Palantír RPG

Héroïsme et bravoure, armés de 1d12 face au destin.

Trois chevaliers, l'épée levée au milieu des flammes, font face à un dragon noir surgissant de la fumée.

Un jeu de rôle OSR de fantasy médiévale, simple à prendre en main et fait pour être adapté. Toutes les règles tiennent sur cette page — faites défiler ou utilisez la navigation.

Partie

Livre des Règles

Introduction

Un jeu de rôle OSR de fantasy médiévale, au moteur pensé pour être adapté.

Palantír RPG est un jeu de rôle OSR de fantasy médiévale, intuitif et simple à prendre en main, autant pour le MJ que les joueur·euse·s.

Il ne vous présente pas un univers, mais tout ce qu’il faut pour en jouer un : des peuples, des métiers, un bestiaire et un équipement de fantasy classique, prêts à être posés sur la table. Le moteur, lui, n’a rien de médiéval — il ne connaît ni magie ni épées, seulement des attributs, du courage et un dé qui tranche. Changez le contenu des tables et il tient debout dans n’importe quel monde (voir Ressources → Adapter à votre univers).

Les personnages sont définis par 5 Attributs, 4 Essences et 6 États. Un état invisible n’est pas nécessaire : utilisez votre bon sens, discutez autour de la table et — si cela s’avère nécessaire — rédigez votre propre règle maison.

En effet, chaque MJ ou joueur·euse est vivement invité·e à adapter le jeu pour sa table, et pourquoi pas créer ses Essences et États : l’extension Espoir et tourment en est un bon exemple.

La mécanique la plus atypique à adopter est l’utilisation simultanée de d12 et d6 pour les jets d’attributs, là où la majorité des autres jeux OSR utilisent le classique d20. On ne fait jamais d’addition : le dé du destin tranche, et les dés de bravoure rattrapent le jet sur un 6.

Communauté en ligne

Un site internet officiel pour Palantír RPG est accessible sur palantir-rpg.com et vous permet d’accéder à diverses ressources, dont le Discord de la communauté et les futures extensions du jeu.

Comment jouer ?

Le JdR en quelques paragraphes, et l'importance de la session zéro.

Le jeu de rôle ou JdR est un jeu de société un peu particulier où vous incarnez des personnages et vivez des aventures comme dans un roman ou un film… sauf que cette fois, c’est vous qui prenez les décisions.

Une partie réunit généralement plusieurs joueurs autour d’une table — ou en ligne, chacun jouant son personnage, tandis qu’un·e Meneur·euse de Jeu ou MJ décrit l’univers, les événements et les défis à relever.

Contrairement à un jeu compétitif, il n’y a ni gagnant ni perdant : l’objectif est simplement de raconter et vivre une histoire ensemble, le temps d’une session ou sur plusieurs séances pour une campagne plus longue.

La session zéro

Avant de commencer à jouer, il est important d’organiser une session zéro. Le MJ y précise l’univers et le ton du jeu : est-ce une épopée héroïque, une quête sombre et tragique ou une histoire teintée de mystère ? De leur côté, les joueurs y partagent leurs envies et leurs limites, afin d’assurer une expérience agréable pour tous.

C’est aussi l’occasion de discuter des attentes : comment gérer les conflits entre personnages, quels thèmes sont acceptés ou à éviter, et comment chacun envisage son implication dans l’histoire. Le jeu de rôle repose sur une collaboration où chacun doit pouvoir s’exprimer librement et participer sans crainte du jugement.

Une fois ces bases posées, il ne reste plus qu’à se lancer dans l’aventure !

Règles généralesWIP

Tours, points d'action, dés d'usage, distances et jets d'attributs.

Tours

Un tour correspond à une séquence de jeu durant laquelle chaque protagoniste agit une fois. En temps de jeu, un tour peut représenter quelques secondes (en combat ou course-poursuite) comme quelques heures (exploration d’une ville), au choix du MJ.

Points d’action (PA)

Chaque action coûte un point d’action. Un héros en dispose d’un nombre limité par tour : 1 au premier niveau, jusqu’à 4 au sixième (voir Héros → Tableau de progression). Certains artefacts et sortilèges peuvent en accorder davantage.

Une créature dispose d’autant de PA que son nombre d’attaques (voir Bestiaire).

Distances

Que ce soit pour arbitrer un combat, une course-poursuite ou déclencher des pièges à l’approche des héros, les distances vous seront utiles.

  • Contact — moins de 2 m — 1 case
  • Proche — jusqu’à 10 m — 5 cases
  • Distant — jusqu’à 20 m — 10 cases
  • Lointain — plus de 20 m

Se déplacer

Passer d’une catégorie de distance à la suivante — Lointain → Distant → Proche → Contact, ou l’inverse — est gratuit une fois par tour. Chaque catégorie franchie au-delà coûte 1 PA.

Se repositionner à l’intérieur d’une même catégorie ne coûte rien et ne demande aucun décompte : tant qu’on reste à portée, on bouge librement.

Exemple : un héros à distance Distante d’un archer peut le rejoindre au Contact en deux catégories — la première est gratuite, la seconde lui coûte 1 PA. Un héros de niveau 1 y laisse donc tout son tour, là où un vétéran à 3 PA peut charger et frapper deux fois.

Système de résolution

Lorsque le meneur le demande, lancez le dé du destin — 1d12 — et autant de dés de bravoure — des d6 — que la valeur de l’attribut utilisé.

Vous réussissez si l’une de ces deux conditions est remplie :

  • le dé du destin tombe sur l’une de ses trois faces les plus hautes — 10, 11 ou 12 ;
  • ou au moins un dé de bravoure affiche un 6.

Rien ne s’additionne jamais : vous lisez le dé du destin, et s’il ne suffit pas, vous cherchez un 6.

Exemple : Bran force une porte barricadée. Sa FOR est de 2, il lance donc 1d12 et 2d6. Le dé du destin donne 6 — le destin ne lui sourit pas — mais ses dés de bravoure donnent 3 et 6 : la porte cède.

Un 12 sur le dé du destin est une réussite critique. Un 1 est un échec critique, et aucun 6 ne peut le rattraper : quand le destin vous abandonne, votre talent n’y change rien. Chaque échec critique vous rapporte 1 point d’expérience (voir Héros → Expérience).

Avec les dés de L’Anneau Unique : la Rune de Gandalf tient lieu de 12 et l’Œil de Sauron de 1. Les trois faces les plus hautes sont alors 9, 10 et la Rune.

Difficulté

Le MJ n’annonce jamais de nombre à atteindre. Une action plus facile ou plus ardue se traduit par un dé de bravoure en plus ou en moins :

  • un outil adapté, une position favorable, une préparation soignée : +1d6 ;
  • un compagnon qui vous prête main-forte (si la situation le permet et que le MJ l’accepte) : +1d6. Un seul compagnon à la fois peut vous aider pour une même action ;
  • des conditions hostiles, un matériel de fortune, une contrainte de temps : −1d6.

Un jet peut par ailleurs se faire avec avantage ou désavantage : on lance alors deux dés du destin et on garde le meilleur ou le pire. Un avantage annule un désavantage, et inversement.

Dé ou avantage ? Les deux poussent dans le même sens, mais pas avec la même force.

Ce qui vient de la situation donne un dé. Un bon outil, l’aide d’un compagnon, une position favorable, un PB dépensé — ou à l’inverse le froid, la fatigue, un matériel de fortune : ça ne vaut que pour cette action-là, et ça vaut ±1d6.

Ce qui est écrit sur la fiche donne un dé ou un avantage, selon sa portée. Large et souvent utile — un domaine de connaissance, l’effet de base d’un atout — c’est +1d6. Étroit, situationnel ou payé en PB — un métier, votre Peuple, un bouclier en parade, l’effet renforcé d’un atout — c’est un avantage. Les États font exception et frappent d’emblée en désavantage : c’est ce qui rend la survie tendue.

L’avantage vaut environ deux dés de bravoure et divise par douze le risque d’échec critique : c’est le bonus le plus fort du jeu. Dans le doute, accordez un dé — il se donne et se retire sans conséquence.

Accumuler de la bravoure

Un jet dont les dés de bravoure montrent au moins un 6 vous galvanise : vous gagnez 1 point de Bravoure ou PB. Peu importe le nombre de 6 — un jet n’en rapporte qu’un seul, il n’y a jamais rien à compter.

Un 6 fait donc les deux à la fois : il sauve votre jet et il nourrit votre Bravoure.

Votre réserve est plafonnée à 5 + votre niveau — de 6 PB au niveau 1 à 11 au niveau 6. Au-delà, le surplus est perdu : la Bravoure se dépense, elle ne se thésaurise pas.

Entraîner un compagnon — dépensez 2 PB pour en donner 1 à un allié qui vous voit agir. Le courage se transmet, mais il se perd un peu en chemin.

La Bravoure est dépensée pour Forcer le destin et pour utiliser certains atouts. Si elle tombe à zéro, votre héros est Pessimiste.

Forcer le destin

Dépensez 1 PB pour ajouter un dé de bravoure (1d6) à votre jet, sans avoir à l’annoncer à l’avance. Aucune limite : videz votre réserve sur un jet décisif si le cœur vous en dit.

Chaque dé supplémentaire pèse un peu moins que le précédent : à force d’en ajouter, on améliore ses chances sans jamais acheter la certitude.

Actions longues

Certaines actions nécessitent plusieurs jets pour être accomplies (construire un bateau, réparer une arme légendaire, chasser pour plusieurs jours).

Pour cela, le MJ définit une longueur maximum (10 jours pour construire un bateau) et vous pouvez alors dépenser des PB pour réduire cette durée, par exemple de 1 jour.

Jets spéciaux

Dé d’usage (Δ)

Afin de quantifier certains éléments du jeu, vous aurez recours à des dés d’usage (Δ). Sur un résultat de 1-2, le dé est rétrogradé. Lorsque vous obtenez 1 ou 2 sur un Δ4, cela signifie que la ressource est épuisée.

Exemple : pour déterminer les dégâts continus (feu, huile brûlante, acide, etc.).

Jet de chance (X-sur-X)

Pour plus d’aléatoire et de surprise lors de vos sessions, vous pouvez utiliser les jets de chance.

Exemple : Un 1-sur-4 est un échec si vous faites plus de 1 sur un d4. Un 4-sur-6 est une réussite si vous faites 1, 2, 3 ou 4 sur 1d6.

États

Les états principaux, l'inconscience et les états supplémentaires.

États principaux

À chaque fois que votre héros obtient l’un de ces états, son attribut le plus élevé (du plus élevé au plus faible) est défavorisé : tous les jets liés se font avec désavantage. Il est possible de cumuler les cinq états, dans ce cas tous vos attributs seront défavorisés :

  • Blessé : Si vous subissez une Blessure (combat, chute, noyade, feu).
  • Épuisé : Si votre Charge dépasse votre capacité de charge, ou si vous n’avez pas effectué de Repos long depuis plus d’un jour.
  • Affamé : Si vous ne consommez pas de ration de la journée. Mangez une ration pour annuler cet état.
  • Empoisonné : Si du poison atteint votre corps (arme enduite, dard d’araignée, ingurgitation, etc.).
  • Pessimiste : Tant que votre Bravoure est à zéro. L’état se lève de lui-même dès que vous regagnez 1 PB — et comme le désavantage ne frappe que le dé du destin, jamais vos dés de bravoure, rien ne vous empêche de remonter la pente.

Inconscience

Un héros peut endurer beaucoup de choses, mais il n’est jamais à l’abri du danger, qui peut surgir de toutes parts.

  • Inconscient : Si votre Endurance tombe à zéro, ou si vous subissez une Blessure alors que vous êtes déjà Blessé ou Empoisonné. Vous vous effondrez et ne pouvez plus agir (voir Blessures pour la suite).

États supplémentaires

D’autres états spécifiques peuvent être provoqués par certains sortilèges, artefacts ou créatures, comme l’état Paralysé (1d4 tours) par exemple, que pourrait infliger une toile d’araignée.

Repos

Récupération d'Endurance, conditions du repos court et du repos long.

  • Repos court : Une fois par jour, si vous n’êtes pas Blessé, Affamé ou Empoisonné, vous pouvez récupérer 1d6 + valeur de CON points d’Endurance.
  • Repos long : Une fois par jour, récupérez tous vos points d’Endurance.

Un repos long n’est valable que dans un lieu relativement sûr et un minimum confortable, sur une période ininterrompue (ni combat, ni guet forcé, ni panique). S’il est interrompu, il ne compte pas : il faut le recommencer.

Si vous êtes Blessé ou Empoisonné, vous ne récupérez que 1d6 + valeur de CON d’Endurance.

Si vous êtes Affamé depuis plus de deux jours, faites un jet de CON. En cas d’échec, votre endurance tombe à zéro et vous tombez Inconscient. (déclenché à l’appréciation du MJ, selon son univers)

CombatWIP

Initiative libre, actions, dégâts et défense.

Initiative

Les héros attaquent toujours en premier, sauf s’ils sont pris par surprise, c’est-à-dire qu’aucun d’entre eux ne réussit un jet de ESP. L’initiative est libre : après avoir terminé son tour, chaque protagoniste donne l’initiative à celui qu’il souhaite (allié ou ennemi), et ainsi de suite.

Pour le MJ, il suffit de tenir la liste des protagonistes et faire une croix à chaque fois qu’il joue pour s’assurer que tout le monde a joué avant de passer au tour suivant.

Agir et attaquer

Toutes les actions communes coûtent 1 PA et peuvent être effectuées plusieurs fois dans le même tour. Certaines actions spécifiques peuvent coûter davantage de PA (effets d’atouts, objets magiques, etc.).

  • Attaque de mêlée (jet de FOR)
  • Attaque à distance (jet de DEX)
  • Se déplacer d’une catégorie de distance supplémentaire (la première est gratuite chaque tour, voir Règles générales → Se déplacer)
  • Autres actions (jet déterminé par le MJ, facultatif)

Exemples : Pousser un ennemi (jet de FOR), Maintenir/immobiliser (jet de FOR), Intimider (jet de CHA), Ouvrir/fermer une porte (jet facultatif), Se relever (jet facultatif)

Se défendre

Le MJ ne fait pas de jet d’attaque pour les adversaires. Lorsqu’un d’entre eux attaque, le héros ciblé fait un jet de défense :

  • Parade : jet de FOR (nécessite une arme, un bouclier ou un objet adéquat)
  • Esquive : jet de DEX

Résolution

  • En cas de réussite critique, le héros évite l’attaque et contre-attaque immédiatement pour 0 PA.
  • En cas de réussite, le héros évite l’attaque et ne subit aucun dégât.
  • En cas d’échec, le héros subit les dégâts de l’attaque, réduits par son armure.
  • En cas d’échec critique, le héros subit la totalité des dégâts (son armure est ignorée) et devient Blessé — sans jet de blessure.

La contre-attaque suppose de pouvoir frapper : une arme en main et l’adversaire à portée. Pris à distance ou désarmé, le héros en est réduit à savourer son esquive.

Boucliers

Un jet de défense effectué avec un bouclier (FOR) se fait avec avantage. En cas d’échec critique, le bouclier est brisé — en plus de la Blessure.

Armure

L’armure d’un héros est déterminée par son Équipement et permet de réduire les dégâts qu’il subit lors d’une attaque, sauf en cas d’échec critique sur son jet de défense.

Dégâts

Les armes infligent 1d6 dégâts, à l’exception des armes de mêlée à deux mains qui infligent 1d6+2. Une attaque à main nue cause 1d4. Voir Équipement → Armes.

Coup critique

Une réussite critique lors d’une attaque inflige les dégâts maximum de votre arme, plus un dé de dégâts supplémentaire — et inflige une blessure à la cible (voir Bestiaire → Blessures de créature).

Attaque puissante

Avant de lancer vos dégâts, vous pouvez déclarer une attaque puissante : elle produit le même effet qu’un coup critique, mais votre arme se brise une fois les dégâts infligés. Inutilisable à main nue.

Une épée (1d6) inflige donc 6 + 1d6 et une blessure. Le bris est définitif : le jeu ne connaît pas la réparation en pleine bataille.

Dommages continus

Pour représenter les dégâts causés par du feu, de l’huile brûlante ou de l’acide, un dé d’usage est utilisé, jusqu’à ce que celui-ci se dégrade.

Par exemple : la victime subit Δ4 points de dégâts de feu à chaque tour.

Blessures

Jet de blessure, table interactive des situations, premiers soins et inconscience.

Jet de blessure

Durant un périple périlleux, un héros peut parfois se blesser. Pour déterminer la gravité de la blessure, il doit effectuer un jet de blessure (CON) que le MJ doit arbitrer selon la Table des blessures ci-dessous. Selon la situation dans la fiction, le MJ peut lui imposer l’état Blessé malgré un jet réussi, ainsi qu’une convalescence, de 1d6 jours par exemple.

  • En cas d’échec, le héros est Blessé.

Pas de jet de blessure au combat. Un échec critique sur un jet de défense rend le héros Blessé sur-le-champ (voir Combat → Se défendre). Le jet de blessure ne sert qu’aux périls du monde : le froid, la chute, le feu, la suffocation, le poison.

Table des blessures

Jet de blessure : 1d12 + 2d6Cliquez une situation pour faire le jet de blessure, ou les dégâts pour les lancer.
TypeAvantageJet normalDésavantageDégâts
Froid extrême
Chute
Feu
Suffocation
Poison
Résultats des jets ici…

Premiers soins

Un héros peut prodiguer des Premiers soins à un compagnon Blessé ou Inconscient avec un jet de ESP ou DEX. En cas de réussite :

  • sur un compagnon Blessé : il lui enlève l’état Blessé (une Blessure) et lui fait récupérer 1d6 points d’Endurance ;
  • sur un compagnon Inconscient déjà stabilisé : il le ranime — l’état Inconscient est levé, une Blessure est enlevée, et le héros revient à 1d6 points d’Endurance.

Si la Blessure impose une convalescence, les Premiers soins ne peuvent pas y mettre fin : le compagnon récupère 1d6 points d’Endurance (et est ranimé s’il était Inconscient), mais il reste Blessé jusqu’au terme de sa convalescence.

Un héros ne peut recevoir des Premiers soins qu’une fois par repos long (même en cas d’échec, il faut alors attendre le lendemain), et ne peut en prodiguer qu’une fois par repos long également.

Inconscient

Si l’Endurance d’un héros tombe à zéro, ou s’il subit une Blessure alors qu’il est déjà Blessé ou Empoisonné, il s’effondre, Inconscient : il ne peut plus agir et lance aussitôt 1d12 sur la Table du dernier espoir.

Table du dernier espoir · 1d12

Table du dernier espoir · 1d12

  1. 1-3 · MortLe héros meurt et le joueur peut créer un nouveau personnage du même niveau.
  2. 4-5 · FaiblardUn objet que vous aviez sur vous (au choix du MJ) est détruit.
  3. 6-11 · FortunéLe héros obtient l'état Épuisé jusqu'au prochain long repos.
  4. 12 · ChanceuxLe héros s'en sort indemne, juste avec une grosse cicatrice.

Un héros qui survit à ce jet ne se relève pas pour autant : il reste au sol, inconscient mais vivant — il respire à nouveau. Il ne reprend conscience que lorsqu’un compagnon le ranime par des Premiers soins (voir ci-dessus). Sans soins, il demeure hors de combat jusqu’au prochain repos long.

Glossaire

Les termes essentiels pour jouer à Palantír RPG.

Attaque puissante : déclarer volontairement l’effet d’un coup critique, au prix de son arme, qui se brise.

Avantage : lancer 2d et garder le meilleur.

Attribut : représente les capacités d’un PJ dans un certain domaine. Sa valeur est le nombre de dés de bravoure qu’il fait lancer.

Capacité de charge : nombre d’emplacements d’équipement transportables sans s’épuiser, égal à 10 + (2 × CON).

Désavantage : lancer 2d et garder le pire.

Dé du destin : le d12, parfois jeté à double. Il fait réussir le jet sur ses trois faces les plus hautes.

Dé de bravoure : les d6, autant que votre niveau d’attribut. Un 6 sauve le jet et rapporte 1 PB — un jet n’en rapporte jamais plus d’un, quel que soit le nombre de 6.

Dé d’usage (Δ) : représente une ressource limitée, se rétrograde sur un 1-2.

Échec critique : obtenir un 1 sur le dé du destin. Sur un jet de défense, il rend Blessé et ignore l’armure.

MJ : Meneur ou meneuse de jeu.

OSR : acronyme de Old-School Renaissance, un style de JdR mettant l’accent sur des règles simples, l’ingéniosité des joueurs et une certaine mortalité des PJ.

PJ : personnage joueur.

Point d’action (PA) : détermine le coût d’une action.

Point de bravoure (PB) : représente la Bravoure de votre héros. Réserve plafonnée à 5 + niveau ; en dépenser 2 permet d’en donner 1 à un compagnon.

Point d’expérience : ressource qui s’accumule à chaque échec critique.

JdR : acronyme de “jeu de rôle”.

Réussite critique : obtenir un 12 sur le dé du destin. Sur une attaque, elle blesse la cible ; sur un jet de défense, elle ouvre une contre-attaque gratuite.

Session zéro : discussion avant la première partie où le MJ et les joueurs définissent l’univers, le ton du jeu et les attentes de chacun.

Tour : séquence de jeu durant laquelle un héros peut effectuer deux actions.

Notes de l'auteur

Le making-of du jeu, à la manière de Knave.

Mise en page

Se restreindre à un format A5 m’a obligé à écrire de manière claire et concise, ce qui me semble très important pour un jeu de rôle, dont l’apprentissage et la maîtrise représentent déjà un investissement conséquent de temps, en particulier pour les MJ.

  • Inspirations : Shadowdark de Kelsey Dionne, Knave de Ben Milton

Jets d’attributs

J’ai commencé à rédiger ce jeu alors que j’étais MJ sur L’Anneau Unique, dont les jets se font avec des d12 et des d6. J’ai décidé de garder ces dés pour différencier mon système des autres OSR. Cela permet d’obtenir des résultats plus linéaires, mais aussi de faciliter le cumul d’autres mécaniques, comme la Bravoure sur les d6.

  • Inspirations : L’Anneau Unique de Francesco Nepitello, Bravoure et Infortune de Quentin Saint-Georges

Pourquoi l’addition a disparu

La première version demandait d’additionner 1d12 + Nd6 et de comparer le total à un seuil de réussite égal à 10 + (2 × attribut). Sur le papier, c’était élégant. En table, c’était un calcul mental à chaque jet — et le défaut empirait en montant en niveau : un héros expérimenté finissait par additionner six ou sept dés pour savoir s’il ouvrait une porte.

Après une campagne sur Coriolis, dont le moteur compte les 6 sur un pool de d6, la solution est devenue évidente : elle était déjà dans le jeu. Les critiques ne lisaient que le dé du destin, et les 6 donnaient déjà des points de Bravoure. Il suffisait de laisser ces deux mécaniques décider aussi de la réussite.

Trois choses m’importaient dans la bascule :

  • Garder le d12. Adopter un pool de d6 pur aurait supprimé l’échec critique, donc les armures ignorées, les boucliers brisés et les blessures immédiates. Le jeu y aurait perdu sa mortalité.

  • Ne pas rejouer l’équilibrage. Les probabilités de réussite ont été calibrées pour rester à quelques points de l’ancien système, afin que le bestiaire, les dégâts et l’Endurance restent justes. Le calculateur des probabilités affiche les deux courbes côte à côte.

  • Ne plus rien annoncer. Le seuil de réussite faisait de la difficulté une propriété du héros plutôt que de la tâche, et obligeait le MJ à sortir un nombre. Il a disparu : la difficulté se règle désormais en ajoutant ou retirant un dé.

  • Inspirations : Coriolis et le Year Zero Engine de Free League, Grimwild de J. D. Maxwell

Inspirations globales

Shadowdark, Knave, L’Anneau Unique, Black Sword Hack, Grimwild, Bravoure & Infortune, Le Seigneur des Anneaux, Le Trône de Fer, Baldur’s Gate, Howard Shore, Ramin Djawadi, Michael Ghelfi.

Partie

Livre du héros

Caractéristiques

Les cinq attributs et les trois essences — Bravoure, Endurance, Armure.

Attributs

Les héros sont définis par cinq Attributs.

  • Force (FOR) : Briser une porte, soulever un ennemi, nager, etc.
  • Dextérité (DEX) : Se déplacer en silence, tenir en équilibre, etc.
  • Constitution (CON) : Résister au poison, retenir son souffle, etc.
  • Esprit (ESP) : Mémoriser, déchiffrer des runes, déceler les intentions, etc.
  • Charisme (CHA) : Convaincre les autres, inspirer confiance, etc.

La valeur d’un attribut donne le nombre de dés de bravoure que vous lancez lorsque vous faites appel à lui (voir Règles générales → Système de résolution).

Un seul chiffre se calcule : votre capacité de charge, égale à 10 + (2 × CON). C’est le nombre d’emplacements d’équipement que vous pouvez porter sans vous épuiser (voir Équipement → Charge).

Par exemple : pour une Constitution de 2, votre capacité de charge est de 14.

Essences

Les Essences sont des ressources qui permettent de mesurer comment se porte votre héros, vous aider dans vos jets ou à l’inverse infliger des malus en déclenchant certains États.

Bravoure

Pour vous surpasser et affronter de terribles périples. Vous en gagnez sur vos propres jets d’attribut, et la dépensez pour Forcer le destin, pour déclencher les effets renforcés de certains atouts, ou pour en transmettre à un compagnon. Votre réserve est plafonnée à 5 + votre niveau. Tant qu’elle est à zéro, votre héros est Pessimiste.

Endurance

Votre capacité à combattre et vagabonder. Elle diminue lors des Combats ou si vous subissez une Blessure. Elle se récupère lors des repos courts et repos longs.

Armure

Elle est déterminée par votre Équipement.

Ce qui définit votre héros au-delà des chiffres — son Caractère, ses Désirs, son passé — se choisit au chapitre Historiques.

HérosWIP

Création de personnage, expérience et progression sur 6 niveaux.

Création de personnage

  1. Choisir son Peuple
  2. Choisir deux Historiquesun métier (avantage) et un domaine de connaissance (+1d6), ou deux domaines. Jamais deux métiers, et aucun des deux ne joue en combat.
  3. Choisir son Caractère, ses Désirs et son But narratif — un de chaque qui lui correspond, un de chaque qui lui est étranger (voir Historiques → Le présent du héros).
  4. Répartir 6 points parmi les cinq attributs. Maximum 2 par attribut. La valeur d’un attribut est le nombre de dés de bravoure qu’il fait lancer.
  5. Noter son Endurance : 10 + (3 × CON)
  6. Noter sa capacité de charge : 10 + (2 × CON)
  7. Noter sa Bravoure de départ à 1, et son plafond : 5 + niveau.
  8. Choisir 2 Atouts dans la liste générale.
  9. Préciser ses liens avec les autres personnages.
  10. Choisir son Équipement.

Expérience

Vous gagnez de l’XP d’une seule manière : les échecs critiques (1 sur le dé du destin).

L’expérience est commune à la compagnie. Tenez un seul compteur pour toute la table : +1 à chaque échec critique, d’où qu’il vienne. Dès que le compteur atteint le nombre de héros, tout le monde gagne 1 XP et le compteur repart de zéro.

Exemple : à quatre héros, chaque groupe de 4 échecs critiques autour de la table fait gagner 1 XP à chacun.

Compter en commun évite qu’un héros décroche parce que le hasard l’a épargné — et que celui qui pare au bouclier progresse moins vite que celui qui esquive, alors qu’un avantage rend l’échec critique douze fois plus rare.

L’échec critique récompense la prise de risque et la quantité de jets — en moyenne ~2–3 XP par session avec une trentaine de jets joués par héros, calibré pour la progression ci-dessous.

Seuils d’XP par niveau

NiveauXP cumulésSessions estimées
10(création)
25~1-2
312~3-4
422~6-7
535~10
650~14

Calibrage basé sur ~3,5 XP/session/joueur. One-shot (3-4 sessions) → niveau 3. Campagne courte (8-10 sessions) → niveau 4-5. Campagne longue (15+ sessions) → niveau 6.

Tableau de progression

À chaque montée de niveau, le héros gagne +1 dans un attribut au choix — sans plafond. Pousser une caractéristique à l’extrême est risqué (le héros devient unidimensionnel) mais peut produire des personnages mémorables. Les autres gains du palier :

NiveauGains à ce palierPA / tourAtouts cumulés
1(création)12
2+1 attribut, +1 PA, +1 atout23
3+1 attribut, +1 atout24
4+1 attribut, +1 PA34
5+1 attribut, +1 atout35
6+1 attribut, +1 PA, +1 atout46

Pas de plafond d’attribut. Chaque point supplémentaire rapporte un peu moins que le précédent : un attribut de 3 réussit un peu plus d’un jet sur deux, un attribut de 6 en réussit trois sur quatre — jamais davantage, car le dé du destin garde toujours son mot à dire. Pousser une caractéristique à l’extrême coûte donc cher pour un gain qui s’amenuise, et un héros tout en FOR est intéressant parce qu’il échoue lamentablement aux jets sociaux. À utiliser à vos risques et plaisirs.

PeuplesWIP

Capacités uniques selon l'origine, à définir avec votre table.

Les peuples disponibles sont définis par le MJ et les joueurs lors de la session zéro.

Par exemple, en Terre du Milieu :

  • Bardides : Vous avez un avantage pour tous les jets liés à la navigation.
  • Elfes du Lindon : Grâce à votre affinité avec les vents et les marées, vous pouvez prédire le temps qu’il fera dans les prochaines 24 heures.
  • Hobbits de la Comté : Une fois par jour, vous pouvez devenir invisible pendant 3 tours.
  • Hommes de Bree : Une fois par jour, vous pouvez improviser une rumeur que vous auriez entendue d’un voyageur venu de loin.
  • Nains du Peuple de Dúrin : Une fois par jour, vous pouvez reconnaître la qualité d’un métal ou d’une pierre d’un simple toucher.
  • Rôdeurs du Nord : Vous pouvez toujours trouver des traces laissées par des voyageurs ou des créatures dans la nature, même après un long délai.

Ou, dans un univers plus sombre comme Westeros :

  • Nordiens : Le froid et la disette ne vous atteignent pas comme les autres ; vous ignorez le premier malus lié à un climat rude ou au manque de vivres.
  • Fer-nés : Élevé sur les flots, vous avez un avantage pour tous les jets liés à la navigation et à l’abordage.
  • Dorniens : Une fois par jour, vous pouvez ignorer les effets d’une chaleur extrême, d’un venin ou d’une toxine sur un seul jet.
  • Sauvageons : Vous survivez en terre hostile ; une fois par jour, vous pouvez trouver gîte, eau ou nourriture là où d’autres ne verraient rien.
  • Sang valyrien : Les flammes vous épargnent ; vous subissez la moitié des dégâts de feu (arrondie au supérieur).
  • Gens du Conflans : Habitué aux intrigues, une fois par jour vous pouvez deviner si une personne vous ment ouvertement.

HistoriquesWIP

Métier, domaine de connaissance, caractère, désirs et but narratif — qui est votre héros au-delà des chiffres.

Les Attributs disent ce que votre héros sait faire. Les Historiques disent qui il est : d’où il vient, ce qui l’anime, et ce qu’il poursuit.

Le passé du héros

Chaque héros choisit (ou tire au hasard) deux Historiques, dont au plus un métier. Chacun apporte des contacts et des liens narratifs à intégrer à la session zéro, et prend l’une des deux formes suivantes :

FormePortéeBonus
MétierForgeron, Herboriste, ContrebandierÉtroite : le savoir-faire d’un artisanavantage
Domaine de connaissanceGuérison, Navigation, Ruines anciennesLarge : tout un champ du savoir+1d6

C’est le principe général du jeu appliqué à votre passé (voir Règles générales → Difficulté) : plus votre Historique est large, plus son bonus est modeste — et inversement. Ce qui sert souvent rapporte peu ; ce qui ne sert que rarement peut se permettre d’être décisif.

Vous prenez donc un métier et un domaine, ou deux domaines. Jamais deux métiers : l’avantage est déjà la récompense la plus forte du jeu, et votre Peuple comme vos Atouts vous en accordent d’autres.

Chaque métier porte sa propre portée, écrite dans la table : le Pêcheur a l’avantage pour pêcher, lire l’eau, réparer un filet — pas pour autre chose. Il vous fournit en plus son équipement de départ thématique.

Aucun métier ne donne l’avantage au combat. C’est délibéré, et cela se lit dans les portées elles-mêmes : le Chasseur piste le gibier et le dépèce, le Soldat monte un camp et reconnaît une troupe, l’Assassin approche sans bruit et prépare un poison. Des années de métier donnent de la maîtrise, pas un meilleur coup d’épée — la valeur au combat vient des Attributs et des Atouts.

Exemple : Bran prend Forgeron (avantage pour travailler le métal, juger une lame, tenir une forge) et le domaine Savoir ancien (+1d6 pour déchiffrer une inscription, situer un peuple oublié, reconnaître une architecture). Le premier tranche rarement mais fort, le second sert souvent mais discrètement.

Métiers · 1d100

Métiers · 1d100

  1. Acolyteavantage : assister un office, reconnaître un rite, circuler dans un templechandelier, encensoir, encens
  2. Acrobateavantage : garder l'équilibre, amortir une chute, se faufilerpoudre éclair, balles, huile à lampe
  3. Acteuravantage : jouer un rôle, imiter une voix, tenir une scèneperruque, maquillage, costume
  4. Alchimisteavantage : distiller, identifier une substance, manier les acidesacide, mortier/pilon, 6 fioles
  5. Antiquaireavantage : dater un objet, repérer un faux, estimer un prixpièce ancienne, drapeau, livre d'érudition
  6. Arcanisteavantage : déchiffrer un grimoire, reconnaître une magie, tracer un cerclegrimoire, robes arcaniques, craie
  7. Architecteavantage : lire un plan, juger une structure, trouver un point faiblefil à plomb, niveau, règle
  8. Assassinavantage : approcher sans bruit, préparer un poison, repérer une gardearbalète, garrot, bottes feutrées
  9. Astrologueavantage : s'orienter aux étoiles, tenir un calendrier, lire un présagecartes stellaires, almanach, lunette
  10. Boulangeravantage : juger un grain, nourrir une foule, tenir un fourrouleau à pâtisserie, sac de farine, saindoux
  11. Banditavantage : tendre une embuscade, faire parler la peur, écouler un butinmasque, menottes, chausse-trappes
  12. Barbieravantage : raser, recoudre une plaie, recueillir les ragotsciseaux, huile à cheveux, rasoir
  13. Dresseur de fauvesavantage : calmer une bête, dresser, juger un tempérament animalfouet, gants, laisse
  14. Apiculteuravantage : manier les essaims, récolter, supporter les piqûresmiel, voile, bombe fumigène
  15. Forgeronavantage : travailler le métal, juger une lame, tenir une forgemarteau, soufflet, tenailles
  16. Batelieravantage : mener une barque, lire un courant, connaître les bergesgaffe, instrument, pagaie
  17. Relieuravantage : restaurer un livre, reconnaître une écriture, cacher dans une reliurekit de couture, colle, plume/encre
  18. Brasseuravantage : brasser, juger une eau, tenir l'alcoolpelle à brasser, tonneau de bière, houblon
  19. Cambrioleuravantage : escalader une façade, repérer une serrure, entrer sans laisser de tracecrochets, grappin, corde
  20. Boucheravantage : découper, juger une viande, connaître l'anatomiehachoir, crochet à viande, lard
  21. Fabricant de bougiesavantage : travailler la cire, doser une flamme, sceller10 bougies, huile à lampe, cire
  22. Charpentieravantage : assembler, juger un bois, réparer une structuremarteau, scie, boîte de clous
  23. Charlatanavantage : vendre n'importe quoi, repérer un naïf, s'éclipsercostume, faux élixir, faux diplôme
  24. Cordonnieravantage : travailler le cuir, juger une allure à ses chaussures, marcher longtempsrouleau de cuir, chaussures de luxe, broches
  25. Cocheravantage : mener un attelage, connaître les routes, transporter discrètementfouet, coffret cadenassé, manteau ciré
  26. Cuisinieravantage : cuisiner, juger un produit, repérer un poison au goûtpoêle, sel, huile d'olive
  27. Coursieravantage : trouver son chemin, courir longtemps, livrer sans se faire voirsac ciré, carte locale, lanterne
  28. Courtisanavantage : l'étiquette, flatter, saisir une intrigue de courparfum, perruque, éventail
  29. Cultisteavantage : reconnaître un culte, mener un rituel, dissimuler sa foidague, robes rituelles, amulette
  30. Coupeur de bourseavantage : subtiliser, se fondre dans la foule, jauger une boursecouteau, chausse-trappes, sac
  31. Teinturieravantage : teindre, identifier une étoffe, manier les produitsgaffe, teintures, savon
  32. Explorateuravantage : cartographier, s'orienter, préparer une expéditionsextant, lunette, crampons
  33. Fauconnieravantage : dresser un rapace, chasser au vol, lire le cielcage à oiseau, gants, sifflet
  34. Receleuravantage : estimer un objet volé, trouver un acheteur, ne rien direépée courte, lime, cire à sceau
  35. Pêcheuravantage : pêcher, lire l'eau, réparer un filetlance, filet, matériel de pêche
  36. Conteur folkloristeavantage : connaître les légendes, captiver, reconnaître un motif ancienprophétie, os, balances
  37. Joueuravantage : jauger un bluff, compter les cartes, tricherrapière, jeu de cartes, dés
  38. Garde-chasseavantage : connaître un domaine, repérer un braconnier, gérer le gibierfronde, cor, échelle de corde
  39. Jardinieravantage : cultiver, identifier une plante, entretenir un domaineserpe, pelle, sécateur
  40. Pillard de tombesavantage : ouvrir un caveau, repérer un piège, supporter l'odeurscie, pied-de-biche, poulies
  41. Fossoyeuravantage : creuser, dater un corps, connaître un cimetièrepelle, pioche, seau
  42. Palefrenieravantage : soigner un cheval, monter, juger une montureavoine, étrille, couverture
  43. Gardeavantage : tenir un poste, fouiller quelqu'un, repérer un fauteur de troublehallebarde, livrée, cor
  44. Bourreauavantage : connaître l'anatomie, nouer une corde, tenir une foulehache, capuche, garrot
  45. Herboristeavantage : identifier une plante, préparer un remède, cueillirherbes, serpe, manuel d'herboristerie
  46. Ermiteavantage : survivre de peu, méditer, connaître un lieu isolébâton, champignons, panier
  47. Chasseuravantage : pister le gibier, dépecer, survivre en forêttente, peau d'ours, piège à ours
  48. Aubergisteavantage : nourrir du monde, écouter, jauger un clientlouche, 10 bougies, chaudron
  49. Inquisiteuravantage : interroger, reconnaître un mensonge, citer la loi sacréemanuel, vêtements liturgiques, pinces
  50. Enquêteuravantage : relever un indice, recouper des témoignages, filer quelqu'unjournal, menottes, fiole
  51. Geôlieravantage : verrouiller, surveiller, connaître les geôlescadenas, chaîne de 3 m, cruche de vin
  52. Bouffonavantage : faire rire, dire une vérité impunément, désamorcersceptre, tête d'âne, costume bigarré
  53. Joaillieravantage : estimer une gemme, tailler, repérer une contrefaçonpinces, loupe, brucelles
  54. Chevalieravantage : l'étiquette, reconnaître un blason, monter en armurefaveur de dame, bannière, chevalière
  55. Kidnappeuravantage : enlever sans bruit, entraver, négocier une rançonchloroforme, menottes, capuche
  56. Avocatavantage : plaider, connaître la loi, rédiger un contratrobe d'apparat, livre de loi, certificat
  57. Serrurieravantage : crocheter, poser un mécanisme, repérer une entréepied-de-biche, crochets, cadenas
  58. Maçonavantage : bâtir, juger un mur, connaître les carrièresciseau à pierre, marteau, craie
  59. Marchandavantage : négocier, estimer une marchandise, connaître les routes commercialesbalances, coffre-fort, sac d'épices
  60. Mineuravantage : creuser, lire une roche, sentir un air viciépioche, lanterne, canari en cage
  61. Musicienavantage : jouer, mémoriser un air, tenir une assemblée3 instruments
  62. Naturalisteavantage : identifier une espèce, préparer un spécimen, observer sans dérangerfossile, vitrine d'insectes, géode
  63. Officieravantage : commander, organiser une troupe, tenir un rapportcirage, médaille, lunette
  64. Oracleavantage : lire un présage, dire ce qu'on veut entendre, impressionnerfeuilles de thé, tarot, cristal
  65. Orateuravantage : haranguer, porter sa voix, retourner une foule100 billes, mégaphone, tablette de cire
  66. Peintreavantage : reproduire, juger une œuvre, remarquer un détailhuile de lin, pigments, pinceaux
  67. Colporteuravantage : vendre partout, connaître les villages, porter lourdseau, ficelle de 90 m, miroir
  68. Philosopheavantage : argumenter, poser la bonne question, douter utilementbâton, lanterne, craie
  69. Médecinavantage : soigner, diagnostiquer, opérerscie, scalpel, cruche de vin
  70. Pèlerinavantage : marcher longtemps, trouver l'hospitalité, connaître les sanctuairesbâton, relique, lettre de passage
  71. Pirateavantage : manœuvrer un navire, partager un butin, jauger un équipagesextant, boulet de canon, grappin
  72. Combattant de fosseavantage : encaisser, haranguer une foule, jauger un adversairefilet, fouet, cruche de vin
  73. Auteuravantage : écrire, structurer un récit, retenir un nomplume/encre, crâne, 10 bougies
  74. Braconnieravantage : poser un collet, se déplacer sans bruit, écouler du gibierparfum à appât, arc, 20 flèches
  75. Poèteavantage : trouver le mot juste, émouvoir, mémoriserpapeterie, clochette, parfum
  76. Prêtreavantage : officier, réconforter, connaître les Écritureseau bénite, 10 pieux, livre de prières
  77. Prospecteuravantage : repérer un filon, laver un sable, camper seul10 pitons en fer, pioche, batée
  78. Marionnettisteavantage : manipuler, captiver des enfants, imiter des voixconfettis, marionnette, kit de couture
  79. Dératiseuravantage : traquer la vermine, connaître les égouts, supporter la crassecage, 10 pièges à rats, sac
  80. Saboteuravantage : repérer un point faible, poser une charge, s'éclipservessie d'air, pied-de-biche, bombe
  81. Marinavantage : manœuvrer, lire le temps, nouercire d'abeille, poulies, lunette
  82. Éclaireuravantage : repérer sans être vu, transmettre un signal, lire un terraindrapeaux de signaux, graisse noire, dés
  83. Scribeavantage : copier, déchiffrer une écriture, reconnaître un faux documenthuile à lampe, plume/encre, cire à sceau
  84. Sculpteuravantage : tailler, juger un matériau, voir la forme dans le blocciseau à pierre, argile, compas
  85. Serviteuravantage : passer inaperçu, tenir une maison, connaître les habitudes des maîtreséponge, argenterie, tisonnier
  86. Bergeravantage : mener un troupeau, lire le temps, veiller la nuithoulette, instrument, fronde
  87. Constructeur de naviresavantage : juger une coque, réparer un navire, connaître les chantiersperceuse, marteau, hache
  88. Chanteuravantage : chanter, porter sa voix, émouvoir une sallemiroir, maquillage, médaillon
  89. Contrebandieravantage : dissimuler une cargaison, connaître les passages, corromprepoulies, corde, maquillage
  90. Soldatavantage : monter un camp, marcher longtemps, reconnaître une troupetente, jeu de cartes, pelle
  91. Espionavantage : se faire passer pour un autre, mémoriser, coder un messagechausse-trappes, poison, faux papiers
  92. Écuyeravantage : entretenir une armure, seller, servir sans qu'on le remarquetorche, cirage à armure, trompette
  93. Tailleuravantage : coudre, juger un rang à ses habits, déguiserkit de couture, ciseaux, savon
  94. Tatoueuravantage : tatouer, reconnaître une marque, lire un corpspot de suie, aiguilles, 10 bougies
  95. Chasseur de primesavantage : pister en ville, entraver un prisonnier, faire parler un indicpiège à ours, menottes, torche
  96. Voyouavantage : intimider dans la rue, connaître les bandes, trouver un receleurpoison, couteau, huile à lampe
  97. Tortionnaireavantage : reconnaître une douleur feinte, connaître l'anatomie, faire parlerperceuse, sablier, chaîne de 3 m
  98. Trappeuravantage : poser un piège, pister, préparer une fourrurepiège à ours, ficelle de 90 m, fourrure d'ours
  99. Veilleuravantage : rester éveillé, repérer un mouvement de nuit, donner l'alarmelanterne, trompette, lance
  100. Bûcheronavantage : abattre un arbre, juger un bois, s'orienter en forêthache, bois de chauffe, corde de 15 m

Domaines de connaissance · 1d20

Domaines de connaissance · 1d20

  1. Duperiegrâces sociales, repérer les naïfs, diversions opportunes
  2. Religionallégories, signes de péché, fois du monde
  3. Vie du peuplecoutumes locales, sagesse pratique, superstitions
  4. Artisanatqualité d'ouvrage, contacts marchands, usure des objets
  5. Vagabondagerencontres fortuites, contes lointains, lecture du terrain
  6. Spectaclelégendes et contes, comportements de foule, présence scénique
  7. Curiositésvérités dures, faits aléatoires, en-cas étranges
  8. Guérisonaliments réconfortants, signes de maladie, propriétés des plantes
  9. Chassesurvie, pistes, comportement animal
  10. Navigationsavoir nautique, cartes et courants, météo
  11. Mystèresprophéties anciennes, lignes telluriques, symbolisme
  12. Noblessediplomatie, contacts influents, luxe
  13. Bas-fondschemins cachés, rumeurs, débrouille des rues
  14. Savoir ancienhistoires anciennes, peuples du monde, philosophie
  15. Larcinvoies d'évasion, signes de faiblesse, contacts louches
  16. Commercegoûts culturels, désirs des gens, biens rares
  17. Art de la guerreplans de bataille, contacts militaires, récits de guerre
  18. Surviedangers naturels, abris improvisés, herbes médicinales
  19. Marches sauvagesfrontières, peuples sauvages, rumeurs des confins
  20. Au choixinventez votre propre domaine, avec 3 champs de connaissance

Vous pouvez piocher sur ces tables, en combiner, ou inventer le vôtre — c’est même recommandé pour coller à votre univers. Un Historique inventé annonce simplement sa forme et sa portée : un métier énonce les trois ou quatre gestes qu’il couvre, un domaine nomme son champ de savoir. Aucun des deux ne couvre le fait de se battre.

Le présent du héros

Ce qui l’anime maintenant. Trois choses purement narratives : elles n’accordent aucun bonus mécanique, mais ce sont elles qui font vivre le personnage. Caractère, Désirs et But forment une identité stable mais pas figée : ils peuvent évoluer en cours de campagne lorsqu’un joueur souhaite ouvrir un nouvel arc pour son héros, à valider avec le MJ.

Caractère

Sa manière d’être. Choisissez-en deux : un qui le décrit et un qui ne lui correspond pas du tout.

Le second est le plus précieux. C’est lui qui produit les beaux moments, quand la situation pousse le héros vers ce qu’il rejette.

Caractère · 1d30

Caractère · 1d30

  1. Stoïquesilence et fermeté
  2. Sanguinexplosif, généreux
  3. Mélancoliquepensif, attaché au passé
  4. Sceptiquedoute tout, demande des preuves
  5. Pieuxinvoque sa foi à chaque occasion
  6. Cyniquevoit le pire des intentions
  7. Hâbleurexagère ses exploits
  8. Discretpréfère l'ombre et le silence
  9. Vif d'espritrépliques rapides, jeux de mots
  10. Lent à la colèrepatient, mais terrible quand on le pousse
  11. Curieuxfouille tout, pose des questions
  12. Méfiantsuppose toujours le piège
  13. Loyalsoutient ses amis sans condition
  14. Pragmatiquerésultats avant principes
  15. Romantiquevoit du sens partout
  16. Superstitieuxtouche du bois, croise les doigts
  17. Sentimentalpleure pour un rien
  18. Bavardparle pour combler les silences
  19. Courageuxavance quand les autres reculent
  20. Bienveillantcherche le bon chez chacun
  21. Honnêtedit vrai même quand ça coûte
  22. Honorabletient parole, refuse les coups bas
  23. Persévérantrecommence sans se plaindre
  24. Protecteurse place devant les plus faibles
  25. Impulsifagit d'abord, réfléchit ensuite
  26. Têtune lâche jamais une idée
  27. Rusépréfère le détour à la force
  28. Empathiquedevine ce que l'autre ressent
  29. Témérairele danger l'attire
  30. Charismatiqueon l'écoute sans savoir pourquoi

Désirs

Ce qui le meut, en profondeur et sur la durée. Choisissez un Désir qui l’anime et un Désir qui lui est étranger.

Désirs · 1d20

Désirs · 1d20

  1. Appartenanceêtre des leurs, enfin quelque part
  2. Gloireque son nom traverse les âges
  3. Harmonieque les choses tiennent ensemble
  4. Honneurmériter le regard des siens
  5. Justiceque chacun ait son dû
  6. Savoircomprendre, coûte que coûte
  7. Amouraimer et être aimé en retour
  8. Pouvoirne plus jamais subir
  9. Frissonssentir qu'on est vivant
  10. Richessel'abondance après le manque
  11. Sagessevoir clair là où les autres s'agitent
  12. Liberténe rien devoir à personne
  13. Vengeanceune dette de sang à solder
  14. Héritagelaisser quelque chose derrière soi
  15. Aventurel'horizon plutôt que le foyer
  16. Sécuritéque plus rien ne puisse arriver
  17. Contrôleque rien n'échappe à sa main
  18. Foiservir plus grand que soi
  19. Influencepeser sur le cours des choses
  20. Survietenir un jour de plus

But narratif

Ce qu’il poursuit dans cette campagne-ci. Contrairement au Désir, qui est un moteur permanent, le But est un objectif concret, public — la table doit le connaître pour pouvoir l’enrichir — et il se remplace une fois atteint ou abandonné.

Le Désir dit « la Vengeance le dévore ». Le But dit « retrouver l’homme qui a brûlé sa ferme ». Le premier survivra à la campagne, le second non.

Buts narratifs · 1d20

Buts narratifs · 1d20

  1. Bâtir une réputation
  2. Explorer le monde
  3. Achever la mission
  4. Réparer un tort
  5. Satisfaire ses désirs
  6. Découvrir la vérité
  7. Affronter ses démons
  8. Douter de ses convictions
  9. Nourrir ses vices
  10. Flirter avec la trahison
  11. Garder un secret
  12. Survivre à l'épreuve
  13. Embrasser le changement
  14. Échapper à son passé
  15. Trouver sa place
  16. Profiter de la vie
  17. Prouver sa valeur
  18. Régler ses dettes
  19. Venger une perte
  20. Servir un protecteur

Atouts

Capacités spéciales du héros — création libre en session 0, illustrée par des exemples en 4 catégories.

Les atouts représentent les compétences distinctives d’un héros — un mélange d’entraînement, de talent inné et d’expérience. Un héros démarre avec 2 atouts à la création, puis en gagne d’autres en montant de niveau (voir Tableau de progression). Chaque atout dispose d’un effet de base et d’un effet renforcé déclenchable en dépensant des Points de Bravoure (PB).

Créer ses atouts

La création d’atouts est entièrement libre : il n’existe pas de liste fermée. En session 0, le MJ et les joueurs imaginent ensemble les atouts de chaque héros, en discutant. Chacun décrit ce que son personnage sait faire de remarquable, puis le groupe le traduit en un effet de base et un effet renforcé adaptés à la fiction et au monde de la partie.

Si le MJ préfère cadrer la création, il peut composer sa propre liste pour son univers. Un format de 8 atouts répartis en 4 catégories (combat, survie, social, mystique) offre un point de départ équilibré et lisible — un idéal à viser, jamais une obligation.

Trois garde-fous pour que la création libre reste équilibrée :

  • Un avantage se paie toujours en PB. Il vaut environ deux dés de bravoure et divise par douze le risque d’échec critique : il n’a donc jamais sa place dans un effet de base. Un effet de base peut en revanche accorder +1d6 dans un domaine précis.
  • Un effet de base ne doit jamais rendre un jet inutile, sauf sur un domaine très étroit.
  • Les atouts gagnés à partir du niveau 4 coûtent plus cher : comptez 3 à 4 PB pour leur effet renforcé, contre 1 à 2 pour ceux de départ. Le revenu en Bravoure croît vite avec le niveau ; si les coûts ne suivent pas, les effets renforcés deviennent permanents.

Exemples d’atouts

Les atouts ci-dessous servent d’exemples : reprenez-les tels quels, adaptez-les, ou inspirez-vous-en pour créer les vôtres.

Combat & manœuvres

  • Frappe précise — Base : sur une attaque réussie, infligez +1d6 dégâts (1×/combat). | Avec 2 PB : +2d6 dégâts à la place.
  • Riposte — Base : contre-attaquez pour 0 PA sur toute parade réussie avec une arme, pas seulement sur une réussite critique (1×/tour). | Avec 2 PB : la contre-attaque se fait avec avantage.
  • Rompu aux coups — Base : une fois par combat, ignorez la Blessure infligée par un échec critique sur un jet de défense (vous subissez quand même les dégâts, armure ignorée). | Avec 2 PB : une seconde fois dans le même combat.

Survie & exploration

  • Endurant — Base : parcourez 50 % de distance en plus par jour sans devenir Épuisé ; ignorez les malus d’Épuisé pour vos jets de défense en combat. | Avec 1 PB : récupérez 1d6 Endurance en plein combat (1×/combat).
  • Œil du chasseur — Base : repérez automatiquement pièges visibles, embuscades et créatures dissimulées en milieu naturel. | Avec 2 PB : avantage sur votre première attaque contre une cible surprise ou tout juste révélée.

Social & influence

  • Verbe d’argent — Base : +1d6 à tous les jets de CHA en négociation, marchandage ou plaidoyer. | Avec 2 PB : une fois par scène, un jet de CHA raté devient une réussite partielle (le MJ décide ce que vous obtenez quand même).
  • Lecture des cœurs — Base : une fois par scène, le MJ révèle si un PNJ ment ou a peur. | Avec 1 PB : apprenez aussi ce que ce PNJ veut vraiment.

Mystique & savoir

  • Sensibilité magique — Base : ressentez la présence de magie active à distance Proche (sortilèges, objets, créatures surnaturelles). | Avec 1 PB : identifiez précisément la nature et la source de la magie détectée.
  • Connaissance du monde — Base : une fois par session, vous savez automatiquement un fait historique, géographique ou culturel pertinent. | Avec 2 PB : posez une seconde question ce tour de table.

Équipement

Monnaie, raretés, armes, armures et règles de Charge.

Cette liste sert à inspirer, pas à enfermer : ce n’est pas un catalogue exhaustif. Le MJ ajuste prix et disponibilité à son univers. Liste adaptée de Knave, ShadowDark, Cairn et L’Anneau Unique.

Pièces

Tous les prix sont exprimés en pièces (c). À titre de repère, 10 c correspondent à une journée de travail non qualifié.

Raretés

Un objet se trouve plus ou moins facilement selon l’endroit :

  • Commun — dans n’importe quel hameau ou village. Corde, torche, scie, flèche, carquois, etc. — environ 5 c.
  • Peu commun — dans les bourgs et les cités. Lanterne, piège à ours, outils spécialisés, etc. — environ 20 c.
  • Rare — uniquement dans les grandes cités. Sextant, sablier, astrolabe, etc. — 100 c et plus.

Armes

Presque toutes les armes infligent 1d6 dégâts (voir Combat) ; une attaque à main nue cause 1d4. Ce qui distingue deux armes d’une même catégorie, c’est leur encombrement, leur portée et leur prix — pas leurs dégâts. Seule exception : une arme de mêlée à deux mains inflige 1d6+2, ce qui compense de laisser l’autre main libre de bouclier.

ArmeMainsChargePortéeDégâtsCoût
Une main (épée, hache, masse)11Contact1d650 c
Deux mains (espadon, hallebarde)22Contact1d6+2100 c
Fronde11Proche1d650 c
Arc22Distant1d6100 c

L’arc occupe deux mains mais reste à 1d6 : son avantage, c’est de frapper à distance. Les armes spéciales ou magiques dérogent librement à ces valeurs.

Les portées renvoient aux Distances (voir Règles générales). Les munitions — flèches, billes — se gèrent avec un dé d’usage (Δ) : un carquois plein démarre à Δ8 et se dégrade à l’usage.

Armures

Chaque pièce d’armure portée ajoute +1 à votre Armure : elle réduit d’autant les dégâts subis, sauf en cas d’échec critique sur un jet de défense (voir Combat). Chaque pièce occupe 1 emplacement de Charge ; on peut en cumuler plusieurs pour mieux encaisser, au prix d’un sac plus lourd.

PièceArmureCoût
Gambison+1100 c
Casque+1100 c
Cotte de mailles+1200 c
Plastron+1500 c
Pièce de plaque (bras, jambe)+1500 c

Le bouclier n’ajoute pas d’Armure mais accorde l’avantage en parade, ce qui divise par douze le risque d’échec critique — au prix du bouclier lui-même, brisé quand ce 1 finit par tomber (voir Combat → Boucliers). Il occupe une main et 2 emplacements de Charge — c’est un objet encombrant, et sa protection se paie — 100 c.

Montures & transport

La capacité est exprimée en emplacements de Charge ; l’équipage éventuel n’est pas compris dans le prix.

MoyenCapacitéCoût
Mule5030 c
Cheval de selle80200 c
Destrier8010 000 c
Charrette20050 c
Chariot800120 c
Barque32050 c
Navire de pêche (2 d’équipage)2 000500 c
Sloop (10 d’équipage)8 0005 000 c

Animaux

Volaille 5 c · chien, porc, chèvre 20 c · vache 100 c · faucon dressé 1 000 c.

Tenues

Une tenue signale votre rang, du plus humble au plus fastueux : pauvre 60 c · modeste 120 c · convenable 240 c · aisée 600 c · petite noblesse 2 400 c · haute noblesse 12 000 c · royale 120 000 c.

Charge

Un héros dispose d’un nombre d’emplacements d’équipement limité, égal à sa capacité de charge : 10 + (2 × CON). La Charge représente le poids de ce qu’il transporte : chaque objet notable occupe au moins un emplacement.

Si la Charge dépasse la capacité de charge, le héros obtient l’état Épuisé et ses jets subissent le désavantage (voir États).

Partie

Livre du MJ

Portraits de PNJ

Trois petites tables pour habiller un PNJ en quelques secondes — tic, manie, apparence.

Quand un PNJ surgit à l’improviste, lancez ces trois tables et combinez les résultats — c’est suffisant pour qu’il prenne vie autour de la table.

Tics de PNJ · 1d12

Tics de PNJ · 1d12

  1. Se gratte la barbe / les cheveux constamment
  2. Évite votre regard
  3. Termine ses phrases par un petit rire nerveux
  4. Parle très lentement, en pesant chaque mot
  5. Parle vite, sans pause
  6. Cite des proverbes à tout bout de champ
  7. Parle de soi à la troisième personne
  8. Touche votre épaule pour appuyer ses propos
  9. Souffle sur sa main, frotte ses bagues
  10. Renifle souvent, comme s'il était enrhumé
  11. Murmure des prières entre deux phrases
  12. Vérifie sans cesse derrière son épaule

Manies de PNJ · 1d12

Manies de PNJ · 1d12

  1. Collectionne les boutons, cailloux ou dents
  2. Compte tout ce qu'il voit
  3. Ne mange jamais en public
  4. Refuse de prononcer certains noms
  5. Porte une amulette de famille bien visible
  6. Voyage avec un animal mineur (rat, oiseau, chat)
  7. Cherche à corriger toute erreur de grammaire
  8. Embrasse les pièces avant de payer
  9. Compose des poèmes pour le moindre événement
  10. Ne dort jamais plus de quatre heures par nuit
  11. Refuse les couleurs vives dans son habillement
  12. Mémorise tous les noms et les répète plusieurs fois

Apparence de PNJ · 1d12

Apparence de PNJ · 1d12

  1. Couvert de cicatrices anciennes
  2. Yeux d'une couleur étrange (mauve, jaune…)
  3. Plus grand ou plus petit que la moyenne
  4. Démarche claudicante
  5. Manque deux ou trois doigts
  6. Cheveux gris prématurés
  7. Tatouage ou marque rituelle visible
  8. Vêtements bien plus riches ou pauvres que son rang
  9. Sourire dévastateur
  10. Voix grave ou fluette inattendue pour son corps
  11. Brûlure faciale ou tache de naissance marquée
  12. Une dent en or, en argent ou manquante

Astuce. Notez le résultat dans la marge de vos notes : si le PNJ revient en séance, vous saurez exactement comment il bouge, parle et regarde.

MésaventuresWIP

Rencontres aléatoires, réactions et activités de PNJ.

Section à rédiger. L’objectif est de reprendre et d’adapter les systèmes de mésaventures et rencontres aléatoires de Knave et Shadowdark :

  • Distance de départ : d6 (proche / moyenne / lointaine).
  • Surprise : jet d’ESP contre l’ESP de la créature la plus proche.
  • Activité des créatures rencontrées : table d’activités (chassent, dorment, négocient, prient, etc.).
  • Réaction des PNJ : 2d6 sur une table allant de “tuer les PJ” à “rejoindre les PJ”.

À structurer en tables d6 / 2d6 / d100 selon les besoins.

BestiaireWIP

Attitudes, statistiques et créatures de référence.

Inspirations : attitudes en combat (Shadowdark), statistiques à la volée (Black Sword Hack).

1 attaque = 1 PA. Une créature dépense ses points d’action exactement comme un héros : un bandit en a 1, un ours 2, un dragon 3. Elle peut aussi les employer autrement — saisir, fuir, hurler un ordre. Comme les héros, elle franchit une catégorie de distance gratuitement à chaque tour, et paie 1 PA par catégorie supplémentaire.

Attaque

Lorsqu’une créature attaque un Héros, celui-ci fait un jet de défense. Le MJ ne lance pas de dé d’attaque.

Blessures de créature

Une créature meurt quand son Endurance tombe à 0, ou quand elle accumule autant de blessures que son Niveau. Elle reçoit une blessure à chaque fois qu’un héros obtient une réussite critique sur une attaque, ou déclare une attaque puissante.

Un bandit de niveau 1 tombe au premier coup critique, même s’il lui reste de l’Endurance. Un troll de niveau 5 peut en encaisser cinq.

Statistiques à la volée

NiveauEnduranceDégâts
154
2105
3156
4207
5258
6309

Le niveau dit ce qu’une créature encaisse et ce qu’elle inflige. Ses PA se choisissent à part, selon sa façon de se battre : 1 pour une créature ordinaire, 2 pour une rapide ou une féroce, 3 pour une colossale. Les deux réglages sont indépendants — un gobelin de niveau 1 à 2 PA harcèle sans encaisser, un troll de niveau 5 à 2 PA fait les deux.

Adversaires en armure

Pour éviter les complications inutiles, il suffit d’ajouter quelques points d’Endurance : 2 (armure légère), 3 (armure moyenne) ou 4 (armure complète ou équivalente).

Vulnérabilité et résistance

Une vulnérabilité signifie que la créature subit le double des dégâts du type concerné ; une résistance, qu’elle n’en subit que la moitié (arrondie au supérieur). C’est le MJ qui applique discrètement ce calcul : le joueur ne sait pas si sa cible est vulnérable ou résistante. Vulnérabilités courantes : feu, givre, foudre, arme du Chaos, etc.

Moral

À l’exception des fanatiques les plus acharnés, la plupart des antagonistes humains se rendront ou fuiront s’il leur reste moins de 3 points d’Endurance ou s’ils perdent la moitié de leurs effectifs. Il en va de même si le personnage utilise des armes runiques, de la magie, des démons ou des esprits contre des ennemis qui n’en attendaient pas tant.

Créatures


Bandit — Niveau 1 Endurance 5 | 1 PA | Dégâts 4 Lâche — fuit ou négocie sa reddition dès qu’il tombe sous 3 END.


Gobelin — Niveau 1 Endurance 5 | 2 PA | Dégâts 4 Sournois — avantage sur ses attaques tant qu’un allié est adjacent à sa cible.


Loup — Niveau 2 Endurance 10 | 1 PA | Dégâts 5 Meute — avantage sur ses attaques si au moins un autre loup est engagé dans le même combat.


Soldat — Niveau 3 Endurance 15 (+2 armure légère) | 1 PA | Dégâts 6 Discipliné — ne fuit jamais tant que son chef est en vie.


Ours — Niveau 4 Endurance 20 | 2 PA | Dégâts 7 Furie — si son Endurance tombe sous la moitié, il gagne un 3e PA ce tour et les suivants.


Troll des marais — Niveau 5 Endurance 25 | 2 PA | Dégâts 8 Régénération — récupère 3 END au début de chaque tour. La régénération est annulée ce tour si la créature a subi des dégâts de feu ou d’acide.


Chevalier Maudit — Niveau 5 Endurance 25 (+4 armure lourde) | 2 PA | Dégâts 8 Implacable — ignore l’état Épuisé et ne fuit jamais, quelles que soient les pertes.


Dragon — Niveau 6 Endurance 30 | 3 PA | Dégâts 9 Résistant au feu. Souffle de feu — au lieu d’attaquer normalement, le dragon peut déclencher une zone de feu (distance Proche) : chaque héros présent fait un jet de DEX ou subit 3d6 dégâts. Utilisable 1×/combat.

Partie

Extensions officielles

Espoir et tourment

Extension officielle pour gérer la part d'ombre et les crises de panique.

L’Espoir est une extension facultative, à adopter ou non selon l’univers dans lequel les héros évoluent et le ton que vous souhaitez donner à vos sessions de jeu. Elle introduit deux nouvelles caractéristiques :

  • Espoir Δ (Essence) : La rancœur et la haine qui vous rongent (valeur initiale Δ10).
  • Tourmenté (État) : Lorsque votre Δ d’Espoir est épuisé, les 1, 2 et 3 sur vos dés de bravoure valent 0. De plus, le MJ déclenche une Crise de panique chez votre héros durant la session ou au plus tard durant la suivante.

Terreur et méfaits

Le Δ d’Espoir doit être lancé à chaque fois que vous êtes confronté à la terreur ou que vous commettez un méfait, comme par exemple :

  • Assister à un massacre
  • Combattre une monstruosité
  • Découvrir une vérité accablante
  • Manipuler un allié
  • Perte d’un être cher
  • Trahison inattendue

Crise de panique

Lors d’une crise, le héros se laisse submerger par sa part d’ombre et peut devenir dangereux pour ses compagnons, mais aussi lui-même. Lorsque le MJ le décide, le joueur lance 1d6 sur la Table de panique.

Une fois la crise passée, le Δ d’Espoir est réinitialisé mais perd un niveau (Δ10 → Δ8 → Δ6 → Δ4).

Folie

Un héros ne peut endurer plus de quatre crises de panique. Au-delà, il sombre irrémédiablement dans la folie, devenant une menace incontrôlable pour lui-même et son entourage.

C’est la fin tragique de son parcours, à décrire par le joueur, librement ou à l’aide de 1d6 sur la Table de folie.

Tables annexes

Table de panique · 1d6

Table de panique · 1d6

  1. Attaque frénétiqueVous vous jetez sur votre allié le plus proche, le confondant avec un ennemi pendant 1d6 tours.
  2. Destruction compulsiveVous brûlez ou détruisez tout objet à portée de main pendant 1d6 tours, persuadé que tout votre équipement est maudit.
  3. DésespoirTout vous semble insurmontable, vous perdez la totalité de votre Bravoure et obtenez l'état Pessimiste.
  4. Fuite paniquéeVous prenez la fuite pendant 1d6 tours, abandonnant vos compagnons à leur sort et ne pensant plus qu'à sauver votre peau.
  5. MutilationVotre esprit vous joue des tours et vous vous blessez en tentant de combattre une ombre imaginaire. Vous obtenez l'état Blessé.
  6. Crise cardiaqueVous ressentez une douleur intense au cœur, comme si l'angoisse vous écrasait. Vous êtes incapable de toute action ou mouvement, restant immobilisé par la douleur pendant 1d6 tours, même en cas de danger imminent.

Table de folie · 1d6

Table de folie · 1d6

  1. Suicide désespéréLe héros se donne la mort, incapable de supporter la douleur qui l'assaille.
  2. Ermite démentLe héros s'isole du monde, vivant en reclus, perdu dans ses propres hallucinations.
  3. Amnésie totaleLe héros oublie tout de son passé, ne reconnaissant plus ses compagnons ni même son propre nom.
  4. HomicideLe héros, devenu fou, prévoit de tuer un de ses anciens alliés, persuadé qu'il s'agit d'un ennemi.
  5. Pacte obscurLe héros conclut un pacte avec une entité maléfique, abandonnant son humanité pour obtenir un pouvoir destructeur.
  6. Fusion avec l'ombreLe héros se dissout dans les ténèbres qui l'ont rongé, disparaissant à jamais sans laisser de trace.

SorcellerieWIP

Sortilèges en verbe + forme, Ampleur, Δ de Sorcellerie et mésaventures magiques.

La sorcellerie passe par l’utilisation de catalyseurs (parchemin, baguettes magiques, fioles d’élixir). Un catalyseur permet de lancer un sortilège, de manière illimitée ou limitée par le MJ (nombre d’utilisations ou dé d’usage, par exemple).

Plutôt qu’une liste de sorts figés, un sortilège se décrit librement comme un Verbe appliqué à une Formealtérer le feu, percevoir les esprits, créer de l’eau. Le joueur énonce son intention, le MJ en juge l’Ampleur, puis un jet d’ESP tranche.

Les cinq Verbes

Tout sortilège s’articule autour d’un Verbe, l’action exercée sur le monde :

  • Percevoir — déceler, sonder, lire ce qui est caché.
  • Créer — faire surgir matière, énergie ou phénomène.
  • Altérer — transformer, déplacer, amplifier ou affaiblir.
  • Contrôler — diriger, commander, contraindre ce qui existe déjà.
  • Détruire — briser, consumer, dissiper, anéantir.

Les Formes

La Forme est ce sur quoi le Verbe agit. Elle reste libre : la table décide de ce que la magie peut toucher dans son univers. À la création, un sorcier note 2 à 3 Formes qu’il maîtrise.

Pour une fantasy classique et sobre, voici une liste suggérée (inspirée d’Ars Magica, adaptée en français) :

  • Bête — animaux et créatures.
  • Eau — liquides, pluie, glace.
  • Air — vents, foudre, ciel.
  • Corps — chair des êtres vivants.
  • Végétal — plantes, bois, racines.
  • Feu — flammes, chaleur, lumière.
  • Illusion — images, sons, apparences trompeuses.
  • Esprit — pensées, émotions, défunts.
  • Terre — pierre, métal, minéraux.
  • Énergie — la magie elle-même, brute.

L’Ampleur

L’Ampleur (1 à 4) mesure l’ambition de l’effet. Elle décide de trois choses : l’ESP minimum requis, la difficulté du jet et le coût en Δ. Plus un sort plie le monde, plus il exige de maîtrise, plus il est dur à réussir et plus il épuise.

Il faut un ESP au moins égal à l’Ampleur visée. Un sorcier d’ESP 2 lance des sortilèges d’Ampleur 1 et 2, et pas davantage : les grands sortilèges s’acquièrent en progressant.

AmpleurExemples d’effetESP min.Jet d’ESPCoût en ΔDégâts
1 — MineureCe qu’une personne ferait avec du temps et des outils : allumer une bougie, crocheter une serrure, faire vaciller une flamme, deviner une émotion.1+1d6aucun (ou Δ une fois par scène)
2 — NotableAu-delà de l’humain mais circonscrit : une flamme jaillit de la main, refermer une plaie, parler brièvement à un mort, lever le brouillard.2normallance ton Δ de Sorcelleriejusqu’à 1d6
3 — MajeureUn effet ample et net : mur de flammes, soigner une Blessure, charmer une foule, déchaîner un vent violent.3−1d6lance le Δ deux fois, garde le pirejusqu’à 2d6
4 — ProdigePlier le réel : tempête, terreur de masse, briser les portes d’une forteresse, rappeler un mort. Exige un travail dans la fiction (grand rituel, sacrifice, lieu de pouvoir), discuté entre le joueur et le MJ.4désavantagelance le Δ deux fois, garde le piremassifs, à l’appréciation du MJ

L’échelle s’équilibre d’elle-même : lancer un sortilège au plafond de sa maîtrise réussit toujours environ une fois sur deux, quelle que soit l’Ampleur. C’est en redescendant d’un cran que le sorcier gagne en fiabilité.

L’Ampleur 1 est purement utilitaire : un sortilège mineur ne fait pas plus de dégâts qu’un geste ordinaire. Le « travail dans la fiction » de l’Ampleur 4 reste volontairement ouvert : c’est au joueur de proposer ce qu’il met en jeu, et au MJ de l’accepter ou de le négocier.

Le Δ de Sorcellerie

La puissance se paie avec un dé d’usage Δ. Par défaut, chaque sorcier en possède un, le Δ de Sorcellerie (valeur initiale Δ8), réserve personnelle de pouvoir.

Comme tout dé d’usage, il est rétrogradé sur un résultat de 1-2 (Δ8 → Δ6 → Δ4 → épuisé). Une fois épuisé, plus aucun sortilège ne peut être lancé jusqu’au prochain repos long.

Variante — l’objet qui se consume : le MJ peut placer le Δ non sur le sorcier mais sur un objet magique (bâton, gemme, grimoire) qui se consume à chaque usage. Δ épuisé = l’objet devient inerte ou tombe en poussière.

Variante — univers sombre : si vous jouez avec l’extension Espoir et tourment, remplacez le Δ de Sorcellerie par l’Espoir Δ. Forcer la magie ronge alors directement la part d’ombre, et un mage qui s’épuise devient Tourmenté.

Échec et mésaventures

Un jet d’ESP est nécessaire pour lancer un sortilège.

  • En cas d’échec, lancez 1d12 sur la Table des mésaventures magiques.
  • En cas d’échec critique, le catalyseur est détruit ou inutilisable (à l’appréciation du MJ).

Tables annexes

Table des mésaventures magiques · 1d12

Table des mésaventures magiques · 1d12

  1. Reflet briséLe sort se retourne contre vous ! Comment l'effet vous affecte-t-il ?
  2. Main tremblanteVous ciblez un allié au lieu de votre cible initiale. Que va-t-il en penser ?
  3. Maladresse mystiqueUn objet mineur en votre possession disparaît dans un tourbillon d'énergie. Où est-il passé ?
  4. Rupture d'équilibreUn vertige soudain vous prend : désavantage à votre prochaine action.
  5. Une dette a été contractée…Un prix a été payé, consciemment ou non. Qui viendra réclamer son dû ?
  6. Un regard s'est posé sur vous…Quelqu'un ou quelque chose a pris conscience de votre tentative. Une menace ? Une opportunité ?
  7. La magie vous a marqué…Une trace subtile ou évidente persiste : une brûlure, un symbole, un murmure. Qui la remarquera en premier ?
  8. L'effet a dérapé…Le sort ne fonctionne pas comme prévu. Quelle partie a mal tourné et qui en subit les conséquences ?
  9. Quelque chose a été échangé…Un souvenir, un lien, un fragment de votre être a été remplacé. Était-ce un troc équitable ou une perte cruelle ?
  10. Une brèche s'est ouverte…Dans l'esprit, dans le monde, dans un lien oublié. Quelqu'un ou quelque chose en profitera-t-il ?
  11. Le passé murmure…Une connaissance ancienne resurgit, mais sous une forme fragmentée ou biaisée. Vérité ou piège ?
  12. L'oubli s'installe…Un nom, un événement, une intention s'efface de votre mémoire ou de celle des autres. Quelles seront les conséquences ?

Partie

Ressources & outils

Fiche d'initiativeWIP

Outil pour suivre l'ordre du tour lors des combats.

Fiche imprimable à venir — version PDF A5 à télécharger pour suivre l’initiative libre des combats.

En attendant, le principe :

  • Le MJ tient la liste des protagonistes (héros et ennemis).
  • À chaque tour, on coche une croix pour chaque protagoniste qui a joué.
  • On ne passe au tour suivant qu’une fois que tout le monde a coché.
  • L’initiative est libre : après son tour, chaque protagoniste donne l’initiative à qui il veut (allié ou ennemi).

Tables aléatoiresWIP

Oracles, antagonistes et autres outils d'improvisation.

Oracle MJ

Inspirez-vous du GM Crucible de Grimwild : lancez 2 mots depuis une table à thèmes (atmosphère, lieu, situation), puis combinez-les et interprétez.

Exemple :

  • Qu’y a-t-il dans le temple ?aged + beacon → un artefact oublié.
  • Pourquoi le village est-il si silencieux ?tense + scheme → une rébellion en préparation.
  • Qu’est-ce qui a causé le carnage ?flickering + rift → un portail démoniaque.

Vous pouvez générer un oracle spécifique à votre univers via ChatGPT.

Tables à intégrer

  • Table d’antagonistes
  • Voir Muse & Oracles pour s’inspirer

Section à compléter avec des tables propres à Palantír RPG.

Outils diversWIP

Probabilités, indices et autres aides au calibrage des jets.

Probabilités du système

Un calculateur interactif dédié est disponible : /outils/probabilites.

Quelques repères pour calibrer vos jets :

  • Attribut 0 (le dé du destin seul) : ≈ 25 % de réussite.
  • Attribut 1 : ≈ 36 %.
  • Attribut 2 : ≈ 45 % — le maximum à la création.
  • Attribut 3 : ≈ 53 %. Au-delà, chaque point rapporte de moins en moins, et un attribut de 6 plafonne à ≈ 69 %.

Les réussites et échecs critiques valent toujours 1/12 ≈ 8,33 % chacun en mode normal, à tous les niveaux. En avantage, les critiques ✓ montent à ≈ 16 % et les critiques ✗ chutent à ≈ 0,7 % ; en désavantage, c’est l’inverse.

Pour les MJ. Vous n’avez aucun nombre à annoncer : la difficulté se règle en ajoutant ou retirant un dé de bravoure. Un dé de plus vaut environ +8 points de réussite, un dé de moins autant en négatif. L’avantage, lui, vaut environ +15 points et divise par douze le risque d’échec critique — réservez-le à ce qui est écrit sur la fiche du joueur et de portée étroite (voir Règles générales → Difficulté).

Le dé du destin laisse toujours sa chance : même accablé de malus, un héros réussit une fois sur quatre. Seul le désavantage casse ce plancher, en le faisant tomber à ≈ 6 %.

Revenu de Bravoure

Un jet n’inspire qu’une fois, quel que soit le nombre de 6 — le revenu dépend donc surtout du nombre de jets, et les jets de défense comptent double dans ce total puisque le MJ ne lance jamais de dés.

Niveaujets par combatPB par combatplafond de réserve
1~8~26
3~12~68
6~20~1411

Pour les MJ : un héros de haut niveau remplit sa réserve à chaque combat. C’est voulu — Forcer le destin est sans limite, et chaque dé supplémentaire rapporte moins que le précédent, donc vider dix PB sur un jet ne l’emmène jamais au-delà de ≈ 88 %. La Bravoure n’est pas une ressource rare, c’est une ressource qui circule : au plafond, il faut la donner ou la perdre.

Tables aléatoires

Voir le chapitre dédié Tables aléatoires.

Adapter à votre universWIP

Ce qui tient au décor, ce qui est universel, et comment remplacer l'un sans casser l'autre.

Palantír est écrit pour la fantasy médiévale : ses peuples, ses métiers, son bestiaire et son équipement viennent tous de ce registre. Mais le moteur, lui, ne connaît rien au Moyen Âge. Il ne sait que poser une question — est-ce que ça passe ? — et y répondre avec un d12 et une poignée de d6.

Changer d’univers ne demande donc pas de réécrire les règles. Il suffit de remplacer le contenu des tables en conservant leur forme.

Ce qui ne bouge pas

Ces éléments fonctionnent à l’identique dans n’importe quel monde. N’y touchez pas sans raison : c’est le socle qui rend le jeu jouable en dix minutes d’explication.

  • Le système de résolution — dé du destin, dés de bravoure, réussites et échecs critiques.
  • La Bravoure, sa génération, son plafond et ses dépenses.
  • Les points d’action, les distances et le déplacement.
  • Les États, les Blessures et l’Endurance.
  • Les dés d’usage (Δ), qui mesurent aussi bien un carquois qu’un chargeur ou une réserve d’oxygène.
  • La forme des Historiques : un métier étroit accorde un avantage, un domaine large accorde +1d6.
  • La progression, l’expérience et le plafond d’attribut.

Ce qui tient au décor

Tout le reste est du contenu, et se remplace :

ÉlémentCe qu’il faut refaire
PeuplesInventez les vôtres. Chacun accorde un avantage sur un domaine étroit lié à sa culture.
HistoriquesRemplacez les métiers et les domaines. Gardez la règle de portée : trois ou quatre gestes précis pour un métier, un champ de savoir pour un domaine.
ÉquipementAdaptez les armes, armures et prix. Conservez les Charges et le principe des dégâts uniformes.
BestiaireRefaites les créatures. Les statistiques à la volée (Endurance, dégâts, attaques par niveau) restent valables telles quelles.
SorcellerieLes cinq Verbes sont universels ; ce sont les Formes qui changent. Un univers sans magie supprime simplement l’extension.
Tables aléatoiresMésaventures, PNJ, oracles — tout est à réécrire, mais la structure des tables ne change pas.

Comment s’y prendre

Commencez par les métiers. C’est la table la plus longue et la plus caractéristique d’un univers. Chaque entrée demande trois choses : un nom, un équipement de départ, et trois ou quatre gestes que le métier couvre. Cette dernière colonne est la seule qui compte mécaniquement — soignez-la, et gardez-la hors du combat.

Gardez les portées, changez les mots. Un Forgeron qui « travaille le métal, juge une lame, tient une forge » devient un Mécanicien qui « répare un moteur, juge une pièce, improvise avec trois fois rien ». Même largeur, même valeur en jeu.

Ne créez pas de nouvelle mécanique tant qu’une existante peut servir. Une ressource qui s’épuise ? Un dé d’usage. Une pression psychologique ? Un État, ou l’extension Espoir et tourment. Une compétence hors du commun ? Un Atout. Le jeu est construit pour que ces quatre outils couvrent presque tout.

Exemple — un univers de space opera. Les Peuples deviennent des espèces ou des mondes d’origine. Les métiers deviennent pilote de fret, ingénieure de coque, négociante de sas. Les domaines deviennent xénobiologie, droit stellaire, protocoles de navigation. Les distances gardent leurs quatre catégories, l’arme à une main devient un pistolet à impulsion — 1d6, comme toujours. Le Δ de Sorcellerie devient une réserve d’énergie. Aucune règle n’a changé.

Publier votre version

Palantír est distribué sous licence CC BY 4.0 : vous pouvez publier votre adaptation, y compris commercialement, à condition de créditer le jeu d’origine. Si vous le faites, faites-le savoir — les univers de la communauté ont vocation à être rassemblés sur le site.

v0.2.0

Palantír RPG © Benjamin Haeberli, 2026

Écrit par
Benjamin Haeberli
Illustrations
Benjamin Haeberli — génération IA, retouche et traitement
Site internet & mise en page
Benjamin Haeberli
Relectures et corrections
Darius Défago, Francis Pannatier

Remerciements

Merci à mon père pour m'avoir transmis son amour de la musique, dans laquelle je puise énormément d'inspiration.

Merci à Darius, Francis et Julien avec qui j'ai découvert le jeu de rôle et partagé mes meilleures parties.

Merci à Zachary pour nos aventures sur Arc Raiders.

Merci à J.R.R Tolkien, dont l'univers me fascine encore et toujours.

···visites