Palantír RPG

Héroïsme et bravoure, armés de 1d12 face au destin.

Un jeu de rôle OSR générique, modulable et simple à prendre en main. Toutes les règles tiennent sur cette page — faites défiler ou utilisez la navigation.

Partie

Livre de base

Introduction

Un système OSR modulable, pensé pour être adopté et adapté.

Palantír RPG est un jeu de rôle OSR générique et intuitif, qui n’a pas pour vocation de vous présenter un univers, mais un système modulable et simple à prendre en main, autant pour le MJ que les joueur·euse·s.

Les personnages sont définis par 5 Attributs, 4 Essences et 6 États. Un état invisible n’est pas nécessaire : utilisez votre bon sens, discutez autour de la table et — si cela s’avère nécessaire — rédigez votre propre règle maison.

En effet, chaque MJ ou joueur·euse est vivement invité·e à adapter le jeu pour sa table, et pourquoi pas créer ses Essences et États : l’extension Espoir et tourment en est un bon exemple.

La mécanique la plus atypique à adopter est l’utilisation simultanée de d12 et d6 pour les jets d’attributs, là où la majorité des autres jeux OSR utilisent le classique d20.

Communauté en ligne

Un site internet officiel pour Palantír RPG est accessible sur palantir-rpg.com et vous permet d’accéder à diverses ressources, dont le Discord de la communauté et les futures extensions du jeu.

Comment jouer ?

Le JdR en quelques paragraphes, et l'importance de la session zéro.

Le jeu de rôle ou JdR est un jeu de société un peu particulier où vous incarnez des personnages et vivez des aventures comme dans un roman ou un film… sauf que cette fois, c’est vous qui prenez les décisions.

Une partie réunit généralement plusieurs joueurs autour d’une table — ou en ligne, chacun jouant son personnage, tandis qu’un·e Meneur·euse de Jeu ou MJ décrit l’univers, les événements et les défis à relever.

Contrairement à un jeu compétitif, il n’y a ni gagnant ni perdant : l’objectif est simplement de raconter et vivre une histoire ensemble, le temps d’une session ou sur plusieurs séances pour une campagne plus longue.

La session zéro

Avant de commencer à jouer, il est important d’organiser une session zéro. Le MJ y précise l’univers et le ton du jeu : est-ce une épopée héroïque, une quête sombre et tragique ou une histoire teintée de mystère ? De leur côté, les joueurs y partagent leurs envies et leurs limites, afin d’assurer une expérience agréable pour tous.

C’est aussi l’occasion de discuter des attentes : comment gérer les conflits entre personnages, quels thèmes sont acceptés ou à éviter, et comment chacun envisage son implication dans l’histoire. Le jeu de rôle repose sur une collaboration où chacun doit pouvoir s’exprimer librement et participer sans crainte du jugement.

Une fois ces bases posées, il ne reste plus qu’à se lancer dans l’aventure !

Caractéristiques

Les cinq attributs, les trois essences (Bravoure, Endurance, Armure) et la personnalité (Traits & Désirs).

Attributs

Les héros et créatures sont définis par cinq Attributs.

  • Force (FOR) : Briser une porte, soulever un ennemi, nager, etc.
  • Dextérité (DEX) : Se déplacer en silence, tenir en équilibre, etc.
  • Constitution (CON) : Résister au poison, retenir son souffle, etc.
  • Esprit (ESP) : Mémoriser, déchiffrer des runes, déceler les intentions, etc.
  • Charisme (CHA) : Convaincre les autres, inspirer confiance, etc.

Ensuite, il faut définir le seuil de réussite (SR) de chaque attribut. Celui-ci est égal à 10 + (2 × attribut).

Exemple : pour une Force de 2, votre SR est de 14.

Essences

Les Essences sont des ressources qui permettent de mesurer comment se porte votre héros, vous aider dans vos jets ou à l’inverse infliger des malus en déclenchant certains États.

Bravoure

Pour vous surpasser et affronter de terribles périples. Elle est accumulée lors des jets d’attribut, puis dépensée pour Forcer le destin et pour déclencher les effets renforcés de certains atouts. Si elle tombe à zéro, votre héros est Pessimiste.

Endurance

Votre capacité à combattre et vagabonder. Elle diminue lors des Combats ou si vous subissez une Blessure. Elle se récupère lors des repos courts et repos longs.

Armure

Elle est déterminée par votre Équipement.

Traits & Désirs

Chaque héros possède une identité de fond, faite de ce qui le définit et de ce qui lui échappe. À la création, choisissez :

  • un Trait qui le décrit et un Trait qui ne lui correspond pas du tout ;
  • un Désir qui l’anime et un Désir qui lui est étranger.

Ces choix sont purement narratifs : ils n’accordent aucun bonus mécanique. Ils servent de boussole pour incarner le personnage, et de matière à de beaux conflits intérieurs quand la situation le pousse vers ce qu’il rejette.

Les Traits et Désirs forment une identité stable, mais peuvent évoluer en cours de campagne lorsqu’un joueur souhaite ouvrir un nouvel arc pour son héros (à valider avec le MJ).

Traits — Courageux·se, Bienveillant·e, Confiant·e, Curieux·se, Doux·ce, Honnête, Honorable, Persévérant·e, Protecteur·rice, Silencieux·se, Impulsif·ve, Têtu·e, Loyal·e, Rusé·e, Empathique, Pragmatique, Optimiste, Stoïque, Téméraire, Patient·e, Charismatique, Sanguin·e.

Désirs — Appartenance, Gloire, Harmonie, Honneur, Justice, Savoir, Amour, Pouvoir, Renommée, Frissons, Richesse, Sagesse, Liberté, Vengeance, Héritage, Aventure, Sécurité, Contrôle, Foi, Équilibre, Influence, Survie.

Héros WIP

Création de personnage, expérience et progression sur 6 niveaux.

Création de personnage

  1. Choisir son Peuple
  2. Choisir deux Historiques
  3. Choisir ses Traits et Désirs — un de chaque qui lui correspond, un de chaque qui lui est étranger (voir Caractéristiques → Traits & Désirs).
  4. Répartir 6 points parmi les cinq attributs. Maximum 2 par attribut, puis calculer le SR de chacun : 10 + (2 × attribut).
  5. Noter son Endurance : 10 + (3 × CON)
  6. Noter sa ChargeSR de CON.
  7. Noter sa Bravoure de départ à 1.
  8. Choisir 2 Atouts dans la liste générale.
  9. Définir son arc narratif et préciser ses liens avec les autres personnages.
  10. Choisir son Équipement.

Expérience

Vous gagnez de l’XP d’une seule manière :

  • +1 XP à chaque échec critique (1 sur le dé du destin).

L’échec critique récompense la prise de risque et la quantité de jets — en moyenne ~2–3 XP par session avec une trentaine de jets joués, calibré pour la progression ci-dessous.

Seuils d’XP par niveau

NiveauXP cumulésSessions estimées
10(création)
25~1-2
312~3-4
422~6-7
535~10
650~14

Calibrage basé sur ~3,5 XP/session/joueur. One-shot (3-4 sessions) → niveau 3. Campagne courte (8-10 sessions) → niveau 4-5. Campagne longue (15+ sessions) → niveau 6.

Tableau de progression

À chaque montée de niveau, le héros gagne +1 dans un attribut au choix — sans plafond. Pousser une caractéristique à l’extrême est risqué (le héros devient unidimensionnel) mais peut produire des personnages mémorables. Les autres gains du palier :

NiveauGains à ce palierPA / tourAtouts cumulés
1(création)12
2+1 attribut, +1 PA, +1 atout23
3+1 attribut, +1 atout24
4+1 attribut, +1 PA34
5+1 attribut, +1 atout35
6+1 attribut, +1 PA, +1 atout46

Pas de plafond d’attribut. Au-delà de 4 (5d6 + 1d12 contre SR 20+), les jets deviennent presque garantis mais aussi peu lisibles ; et un héros tout en FOR est intéressant *parce qu’*il échoue lamentablement aux jets sociaux. À utiliser à vos risques et plaisirs.

Peuples WIP

Capacités uniques selon l'origine, à définir avec votre table.

Les peuples disponibles sont définis entre le MJ et les joueurs, et octroient une petite capacité unique.

Par exemple, en Terre du Milieu :

  • Bardides : Vous avez un avantage pour tous les jets liés à la navigation.
  • Elfes du Lindon : Grâce à votre affinité avec les vents et les marées, vous pouvez prédire le temps qu’il fera dans les prochaines 24 heures.
  • Hobbits de la Comté : Une fois par jour, vous pouvez devenir invisible pendant 3 tours.
  • Hommes de Bree : Une fois par jour, vous pouvez improviser une rumeur que vous auriez entendue d’un voyageur venu de loin.
  • Nains du Peuple de Dúrin : Une fois par jour, vous pouvez reconnaître la qualité d’un métal ou d’une pierre d’un simple toucher.
  • Rôdeurs du Nord : Vous pouvez toujours trouver des traces laissées par des voyageurs ou des créatures dans la nature, même après un long délai.

Ou, dans un univers plus sombre comme Westeros :

  • Nordiens : Le froid et la disette ne vous atteignent pas comme les autres ; vous ignorez le premier malus lié à un climat rude ou au manque de vivres.
  • Fer-nés : Élevé sur les flots, vous avez un avantage pour tous les jets liés à la navigation et à l’abordage.
  • Dorniens : Une fois par jour, vous pouvez ignorer les effets d’une chaleur extrême, d’un venin ou d’une toxine sur un seul jet.
  • Sauvageons : Vous survivez en terre hostile ; une fois par jour, vous pouvez trouver gîte, eau ou nourriture là où d’autres ne verraient rien.
  • Sang valyrien : Les flammes vous épargnent ; vous subissez la moitié des dégâts de feu (arrondie au supérieur).
  • Gens du Conflans : Habitué aux intrigues, une fois par jour vous pouvez deviner si une personne vous ment ouvertement.

Historiques WIP

Métiers, domaines de connaissance, buts narratifs et traits — le passé qui colore le présent.

Chaque héros choisit (ou tire au hasard) deux Historiques à la création de personnage. Chaque historique apporte :

  • Une connaissance de… qui octroie un avantage lors des jets dans son domaine.
  • Quelques contacts ou liens narratifs à intégrer à la session zéro.
  • Si vous tirez votre historique sur la table des Métiers, vous gagnez aussi son équipement de départ thématique.

Vous pouvez piocher sur les deux tables ci-dessous, en combiner, ou inventer le vôtre.

Le passé du héros

Ce qu’il sait, ce qu’il a fait — d’où il vient avant l’aventure.

Historiques (connaissances) · 1d20

Historiques (connaissances) · 1d20

  1. Charlatangrâces sociales, repérer les naïfs, diversions opportunes
  2. Clergéallégories, signes de péché, fois du monde
  3. Roturiercoutumes locales, sagesse pratique, superstitions
  4. Artisanqualité d'ouvrage, contacts marchands, usure des objets
  5. Vagabondrencontres fortuites, contes lointains, lecture du terrain
  6. Amuseurlégendes et contes, comportements de foule, présence scénique
  7. Excentriquevérités dures, faits aléatoires, en-cas étranges
  8. Guérisseuraliments réconfortants, signes de maladie, propriétés des plantes
  9. Chasseursurvie, pistes, comportement animal
  10. Marinsavoir nautique, navigation, météo
  11. Mystiqueprophéties anciennes, lignes telluriques, symbolisme
  12. Noblediplomatie, contacts influents, luxe
  13. Crapulechemins cachés, rumeurs, débrouille des rues
  14. Sagehistoires anciennes, peuples du monde, philosophie
  15. Filouvoies d'évasion, signes de faiblesse, contacts louches
  16. Marchandgoûts culturels, désirs des gens, biens rares
  17. Guerrierplans de bataille, contacts militaires, récits de guerre
  18. Survivantdangers naturels, abris improvisés, herbes médicinales
  19. Rôdeurfrontières, peuples sauvages, rumeurs des marches
  20. Au choixinventez votre propre historique avec 3 domaines de connaissance

Métiers · 1d100

Métiers · 1d100

  1. Acolytechandelier, encensoir, encens
  2. Acrobatepoudre éclair, balles, huile à lampe
  3. Acteurperruque, maquillage, costume
  4. Alchimisteacide, mortier/pilon, 6 fioles
  5. Antiquairepièce ancienne, drapeau, livre d'érudition
  6. Arcanistegrimoire, robes arcaniques, craie
  7. Architectefil à plomb, niveau, règle
  8. Assassinarbalète, garrot, bottes feutrées
  9. Astrologuecartes stellaires, almanach, lunette
  10. Boulangerrouleau à pâtisserie, sac de farine, saindoux
  11. Banditmasque, menottes, chausse-trappes
  12. Barbierciseaux, huile à cheveux, rasoir
  13. Dresseur de fauvesfouet, gants, laisse
  14. Apiculteurmiel, voile, bombe fumigène
  15. Forgeronmarteau, soufflet, tenailles
  16. Bateliergaffe, instrument, pagaie
  17. Relieurkit de couture, colle, plume/encre
  18. Brasseurpelle à brasser, tonneau de bière, houblon
  19. Cambrioleurcrochets, grappin, corde
  20. Boucherhachoir, crochet à viande, lard
  21. Fabricant de bougies10 bougies, huile à lampe, cire
  22. Charpentiermarteau, scie, boîte de clous
  23. Charlatancostume, faux élixir, faux diplôme
  24. Cordonnierrouleau de cuir, chaussures de luxe, broches
  25. Cocherfouet, coffret cadenassé, manteau ciré
  26. Cuisinierpoêle, sel, huile d'olive
  27. Coursiersac ciré, carte locale, lanterne
  28. Courtisanparfum, perruque, éventail
  29. Cultistedague, robes rituelles, amulette
  30. Coupeur de boursecouteau, chausse-trappes, sac
  31. Teinturiergaffe, teintures, savon
  32. Explorateursextant, lunette, crampons
  33. Fauconniercage à oiseau, gants, sifflet
  34. Receleurépée courte, lime, cire à sceau
  35. Pêcheurlance, filet, matériel de pêche
  36. Conteur folkloristeprophétie, os, balances
  37. Joueurrapière, jeu de cartes, dés
  38. Garde-chassefronde, cor, échelle de corde
  39. Jardinierserpe, pelle, sécateur
  40. Pillard de tombesscie, pied-de-biche, poulies
  41. Fossoyeurpelle, pioche, seau
  42. Palefrenieravoine, étrille, couverture
  43. Gardehallebarde, livrée, cor
  44. Bourreauhache, capuche, garrot
  45. Herboristeherbes, serpe, manuel d'herboristerie
  46. Ermitebâton, champignons, panier
  47. Chasseurtente, peau d'ours, piège à ours
  48. Aubergistelouche, 10 bougies, chaudron
  49. Inquisiteurmanuel, vêtements liturgiques, pinces
  50. Enquêteurjournal, menottes, fiole
  51. Geôliercadenas, chaîne de 3 m, cruche de vin
  52. Bouffonsceptre, tête d'âne, costume bigarré
  53. Joaillierpinces, loupe, brucelles
  54. Chevalierfaveur de dame, bannière, chevalière
  55. Kidnappeurchloroforme, menottes, capuche
  56. Avocatrobe d'apparat, livre de loi, certificat
  57. Serrurierpied-de-biche, crochets, cadenas
  58. Maçonciseau à pierre, marteau, craie
  59. Marchandbalances, coffre-fort, sac d'épices
  60. Mineurpioche, lanterne, canari en cage
  61. Musicien3 instruments
  62. Naturalistefossile, vitrine d'insectes, géode
  63. Officiercirage, médaille, lunette
  64. Oraclefeuilles de thé, tarot, cristal
  65. Orateur100 billes, mégaphone, tablette de cire
  66. Peintrehuile de lin, pigments, pinceaux
  67. Colporteurseau, ficelle de 90 m, miroir
  68. Philosophebâton, lanterne, craie
  69. Médecinscie, scalpel, cruche de vin
  70. Pèlerinbâton, relique, lettre de passage
  71. Piratesextant, boulet de canon, grappin
  72. Combattant de fossefilet, fouet, cruche de vin
  73. Auteurplume/encre, crâne, 10 bougies
  74. Braconnierparfum à appât, arc, 20 flèches
  75. Poètepapeterie, clochette, parfum
  76. Prêtreeau bénite, 10 pieux, livre de prières
  77. Prospecteur10 pitons en fer, pioche, batée
  78. Marionnettisteconfettis, marionnette, kit de couture
  79. Dératiseurcage, 10 pièges à rats, sac
  80. Saboteurvessie d'air, pied-de-biche, bombe
  81. Marincire d'abeille, poulies, lunette
  82. Éclaireurdrapeaux de signaux, graisse noire, dés
  83. Scribehuile à lampe, plume/encre, cire à sceau
  84. Sculpteurciseau à pierre, argile, compas
  85. Serviteuréponge, argenterie, tisonnier
  86. Bergerhoulette, instrument, fronde
  87. Constructeur de naviresperceuse, marteau, hache
  88. Chanteurmiroir, maquillage, médaillon
  89. Contrebandierpoulies, corde, maquillage
  90. Soldattente, jeu de cartes, pelle
  91. Espionchausse-trappes, poison, faux papiers
  92. Écuyertorche, cirage à armure, trompette
  93. Tailleurkit de couture, ciseaux, savon
  94. Tatoueurpot de suie, aiguilles, 10 bougies
  95. Chasseur de primespiège à ours, menottes, torche
  96. Voyoupoison, couteau, huile à lampe
  97. Tortionnaireperceuse, sablier, chaîne de 3 m
  98. Trappeurpiège à ours, ficelle de 90 m, fourrure d'ours
  99. Veilleurlanterne, trompette, lance
  100. Bûcheronhache, bois de chauffe, corde de 15 m

Le présent du héros

Ce qui l’anime maintenant — son objectif tactique et sa manière d’être.

Le But narratif est public : la table doit le connaître pour pouvoir l’enrichir.

Buts narratifs · 1d20

Buts narratifs · 1d20

  1. Bâtir une réputation
  2. Explorer le monde
  3. Achever la mission
  4. Réparer un tort
  5. Satisfaire ses désirs
  6. Découvrir la vérité
  7. Affronter ses démons
  8. Douter de ses convictions
  9. Nourrir ses vices
  10. Flirter avec la trahison
  11. Garder un secret
  12. Survivre à l'épreuve
  13. Embrasser le changement
  14. Échapper à son passé
  15. Trouver sa place
  16. Profiter de la vie
  17. Prouver sa valeur
  18. Régler ses dettes
  19. Venger une perte
  20. Servir un protecteur

Traits de personnalité · 1d20

Traits de personnalité · 1d20

  1. Stoïquesilence et fermeté
  2. Sanguinexplosif, généreux
  3. Mélancoliquepensif, attaché au passé
  4. Sceptiquedoute tout, demande des preuves
  5. Pieuxinvoque sa foi à chaque occasion
  6. Cyniquevoit le pire des intentions
  7. Hâbleurexagère ses exploits
  8. Discretpréfère l'ombre et le silence
  9. Vif d'espritrépliques rapides, jeux de mots
  10. Lent à la colèrepatient mais terrible quand provoqué
  11. Curieuxfouille tout, pose des questions
  12. Méfiantsuppose toujours le piège
  13. Loyalsoutient ses amis sans condition
  14. Pragmatiquerésultats avant principes
  15. Romantiquevoit du sens partout
  16. Superstitieuxtouche du bois, croise les doigts
  17. Goguenardmoque les autorités
  18. Sentimentalpleure pour un rien
  19. Réservén'aime pas se confier
  20. Bavardparle pour combler les silences

Atouts WIP

8 capacités spéciales, classées en 4 catégories, à piocher librement.

Les atouts représentent les compétences distinctives d’un héros — un mélange d’entraînement, de talent inné et d’expérience. Ils sont regroupés en 4 catégories pour faciliter la lecture, mais chaque héros pioche librement, sans contrainte d’archétype.

Un héros démarre avec 2 atouts à la création, puis en gagne d’autres en montant de niveau (voir Tableau de progression).

Chaque atout dispose d’un effet de base et d’un effet renforcé déclenchable en dépensant des Points de Bravoure (PB).

⚔ Combat

  • Frappe précise — Base : sur une attaque réussie, infligez +1d6 dégâts (1×/combat). | Avec 2 PB : +2d6 dégâts à la place.
  • Riposte — Base : sur une parade réussie avec une arme, contre-attaquez immédiatement pour 0 PA (1×/tour). | Avec 2 PB : la contre-attaque se fait avec avantage.

🏕 Survie & exploration

  • Endurant — Base : parcourez 50 % de distance en plus par jour sans devenir Épuisé ; ignorez les malus d’Épuisé pour vos jets de défense en combat. | Avec 1 PB : récupérez 1d6 Endurance en plein combat (1×/combat).
  • Œil du chasseur — Base : repérez automatiquement pièges visibles, embuscades et créatures dissimulées en milieu naturel. | Avec 2 PB : avantage sur votre première attaque contre une cible surprise ou tout juste révélée.

💬 Social & influence

  • Verbe d’argent — Base : avantage à tous les jets de CHA en négociation, marchandage ou plaidoyer. | Avec 2 PB : une fois par scène, un jet de CHA raté devient une réussite partielle (le MJ décide ce que vous obtenez quand même).
  • Lecture des cœurs — Base : une fois par scène, le MJ révèle si un PNJ ment ou a peur. | Avec 1 PB : apprenez aussi ce que ce PNJ veut vraiment.

✦ Mystique & savoir

  • Sensibilité magique — Base : ressentez la présence de magie active à distance Proche (sortilèges, objets, créatures surnaturelles). | Avec 1 PB : identifiez précisément la nature et la source de la magie détectée.
  • Connaissance du monde — Base : une fois par session, vous savez automatiquement un fait historique, géographique ou culturel pertinent. | Avec 2 PB : posez une seconde question ce tour de table.

Équipement

Monnaie, raretés, armes, armures et règles de Charge.

Cette liste sert à inspirer, pas à enfermer : ce n’est pas un catalogue exhaustif. Le MJ ajuste prix et disponibilité à son univers. Liste adaptée de Knave, ShadowDark, Cairn et L’Anneau Unique.

Pièces

Tous les prix sont exprimés en pièces (c). À titre de repère, 10 c correspondent à une journée de travail non qualifié.

Raretés

Un objet se trouve plus ou moins facilement selon l’endroit :

  • Commun — dans n’importe quel hameau ou village. Corde, torche, scie, flèche, carquois, etc. — environ 5 c.
  • Peu commun — dans les bourgs et les cités. Lanterne, piège à ours, outils spécialisés, etc. — environ 20 c.
  • Rare — uniquement dans les grandes cités. Sextant, sablier, astrolabe, etc. — 100 c et plus.

Armes

Toutes les armes infligent 1d6 dégâts (voir Combat) ; une attaque à main nue cause 1d4. Seules les armes spéciales ou magiques dérogent à cette règle. Ce qui distingue une arme d’une autre, c’est son encombrement, sa portée et son prix — pas ses dégâts.

ArmeMainsChargePortéeCoût
Une main (épée, hache, masse)11Contact50 c
Deux mains (espadon, hallebarde)22Contact100 c
Fronde11Proche50 c
Arc22Distant100 c

Les portées renvoient aux Distances (voir Règles générales). Les munitions — flèches, billes — se gèrent avec un dé d’usage (Δ) : un carquois plein démarre à Δ8 et se dégrade à l’usage.

Armures

Chaque pièce d’armure portée ajoute +1 à votre Armure : elle réduit d’autant les dégâts subis, sauf en cas d’échec critique sur un jet de défense (voir Combat). Chaque pièce occupe 1 emplacement de Charge ; on peut en cumuler plusieurs pour mieux encaisser, au prix d’un sac plus lourd.

PièceArmureCoût
Gambison+1100 c
Casque+1100 c
Cotte de mailles+1200 c
Plastron+1500 c
Pièce de plaque (bras, jambe)+1500 c

Le bouclier n’ajoute pas d’Armure mais accorde l’avantage en parade (voir Combat → Boucliers) — 100 c.

Montures & transport

La capacité est exprimée en emplacements de Charge ; l’équipage éventuel n’est pas compris dans le prix.

MoyenCapacitéCoût
Mule5030 c
Cheval de selle80200 c
Destrier8010 000 c
Charrette20050 c
Chariot800120 c
Barque32050 c
Navire de pêche (2 d’équipage)2 000500 c
Sloop (10 d’équipage)8 0005 000 c

Animaux

Volaille 5 c · chien, porc, chèvre 20 c · vache 100 c · faucon dressé 1 000 c.

Tenues

Une tenue signale votre rang, du plus humble au plus fastueux : pauvre 60 c · modeste 120 c · convenable 240 c · aisée 600 c · petite noblesse 2 400 c · haute noblesse 12 000 c · royale 120 000 c.

Charge

Un héros dispose d’un nombre d’emplacements d’équipement limité, équivalent au SR de sa CON. La Charge représente le poids de ce qu’il transporte : chaque objet notable occupe au moins un emplacement.

Si la Charge dépasse le SR de CON, le héros obtient l’état Épuisé et des malus s’appliquent à ses jets de dés (voir États).

États

Les états principaux, l'inconscience et les états supplémentaires.

États principaux

À chaque fois que votre héros obtient l’un de ces états, son attribut le plus élevé (du plus élevé au plus faible) est défavorisé : tous les jets liés se font avec désavantage et un malus (1d6). Il est possible de cumuler les cinq états, dans ce cas tous vos attributs seront défavorisés :

  • Blessé : Si vous subissez une Blessure (combat, chute, noyade, feu).
  • Épuisé : Si votre Charge est supérieure au SR de votre CON.
  • Affamé : Si vous ne consommez pas de ration de la journée. Mangez une ration pour annuler cet état.
  • Empoisonné : Si du poison atteint votre corps (arme enduite, dard d’araignée, ingurgitation, etc.).
  • Pessimiste : Si votre Bravoure est réduite à zéro.

Inconscience

Un héros peut endurer beaucoup de choses, mais il n’est jamais à l’abri du danger, qui peut surgir de toutes parts.

  • Inconscient : Si votre Endurance tombe à zéro, ou si vous subissez une Blessure alors que vous êtes déjà Blessé ou Empoisonné. Vous vous effondrez et ne pouvez plus agir (voir Blessures pour la suite).

États supplémentaires

D’autres états spécifiques peuvent être provoqués par certains sortilèges, artefacts ou créatures, comme l’état Paralysé (1d4 tours) par exemple, que pourrait infliger une toile d’araignée.

Règles générales

Tours, points d'action, dés d'usage, distances et jets d'attributs.

Tours

Un tour correspond à une séquence de jeu durant laquelle un héros peut effectuer l’équivalent de deux Points d’action (PA). En temps de jeu, un tour peut représenter quelques secondes (en combat ou course-poursuite) comme quelques heures (exploration d’une ville), au choix du MJ.

Points d’action (PA)

Les héros et leurs adversaires disposent d’un nombre de points d’action limité par tour, qui peut augmenter avec l’Expérience, mais aussi grâce à certains artefacts ou sortilèges.

Dé d’usage (Δ)

Afin de quantifier certains éléments du jeu, vous aurez recours à des dés d’usage (Δ). Sur un résultat de 1-2, le dé est rétrogradé. Lorsque vous obtenez 1 ou 2 sur un Δ4, cela signifie que la ressource est épuisée.

Cette mécanique est très utile pour gérer les munitions (flèches, balles), les rations de nourriture ou encore les dégâts continus (feu, huile brûlante, acide, etc.).

Jet de chance (X-sur-X)

Pour plus d’aléatoire et de surprise lors de vos sessions, vous pouvez utiliser les jets de chance.

Un 1-sur-4 est un échec si vous faites plus de 1 sur un d4. Un 4-sur-6 est une réussite si vous faites 1, 2, 3 ou 4 sur 1d6.

Distances

Que ce soit pour arbitrer un combat, une course-poursuite ou déclencher des pièges à l’approche des héros, les distances vous seront utiles.

  • Contact — moins de 2 m — 1 case
  • Proche — jusqu’à 10 m — 5 cases
  • Distant — jusqu’à 20 m — 20 cases
  • Lointain — plus de 20 m

Jets d’attributs

Lorsque le meneur le demande, lancez 1d12 — le dé du destin — et un nombre de d6 — les dés de bravoure — égal à la valeur de l’attribut utilisé.

Pour réussir, celui-ci doit être égal ou supérieur au seuil de réussite (SR) de cet attribut. Cependant, un 12 sur le dé du destin est une réussite critique, un 1 sur le dé du destin est un échec critique. En cas d’échec, vous gagnez 1 point d’expérience.

Le jet peut également subir des avantages et désavantages déterminés arbitrairement par le MJ ou selon certaines mécaniques. Un avantage annule un désavantage, et inversement.

Accumuler de la bravoure

Chaque 6 obtenu sur vos dés de bravoure inspire vos compagnons et vous permet de donner 1 point de Bravoure ou PB à l’un d’entre eux. Ceux-ci sont cumulables.

La Bravoure est dépensée pour Forcer le destin et pour utiliser certains atouts. Lors des phases de combat, elle permet d’effectuer des manœuvres. Si elle tombe à zéro, votre héros est Pessimiste.

Forcer le destin

  • Dépenser 1 PB pour ajouter un dé de bravoure (1d6) supplémentaire à votre jet. Une seule fois par repos long, sans besoin d’annoncer à l’avance.
  • Se faire aider par un compagnon (si la situation le permet et que le MJ l’accepte) vous octroie un avantage. Un seul compagnon à la fois peut vous aider pour chaque action.

Actions longues

Certaines actions nécessitent plusieurs jets pour être accomplies (construire un bateau, réparer une arme légendaire, chasser pour plusieurs jours).

Pour cela, le MJ définit une longueur maximum (10 jours pour construire un bateau) et vous pouvez alors dépenser des PB pour réduire cette durée, par exemple de 1 jour.

Glossaire

Les termes essentiels pour jouer à Palantír RPG.

Avantage : lancer 2d et garder le meilleur.

Attribut : représente les capacités d’un PJ dans un certain domaine.

Désavantage : lancer 2d et garder le pire.

Dé du destin : le d12, parfois jeté à double.

Dé de bravoure : les d6, selon votre niveau d’attribut.

Dé d’usage (Δ) : représente une ressource limitée, se rétrograde sur un 1-2.

Échec critique : obtenir un 1 sur le dé du destin.

MJ : Meneur ou meneuse de jeu.

OSR : acronyme de Old-School Renaissance, un style de JdR mettant l’accent sur des règles simples, l’ingéniosité des joueurs et une certaine mortalité des PJ.

PJ : personnage joueur.

Point d’action (PA) : détermine le coût d’une action.

Point de bravoure (PB) : représente la Bravoure de votre héros.

Point d’expérience : ressource qui s’accumule à chaque échec critique.

JdR : acronyme de “jeu de rôle”.

Réussite critique : obtenir un 12 sur le dé du destin.

Session zéro : discussion avant la première partie où le MJ et les joueurs définissent l’univers, le ton du jeu et les attentes de chacun.

Seuil de réussite (SR) : nombre à obtenir pour réussir un jet, variable selon son niveau d’attribut.

Tour : séquence de jeu durant laquelle un héros peut effectuer deux actions.

Repos

Récupération d'Endurance, conditions du repos court et du repos long.

  • Repos court : Une fois par jour, si vous n’êtes pas Blessé, Affamé ou Empoisonné, vous pouvez récupérer 1d6 + valeur de CON points d’Endurance.
  • Repos long : Une fois par jour, récupérez tous vos points d’Endurance.

Un repos long n’est valable que dans un lieu relativement sûr et un minimum confortable, sur une période ininterrompue (ni combat, ni guet forcé, ni panique). S’il est interrompu, il ne compte pas : il faut le recommencer.

Si vous êtes Affamé, Blessé ou Empoisonné, vous ne récupérez que 1d6 + valeur de CON d’Endurance.

Si vous êtes Affamé depuis plus de deux jours, faites un jet de CON. En cas d’échec, votre endurance tombe à zéro et vous tombez Inconscient.

Combat WIP

Initiative libre, actions, dégâts et défense.

Initiative

Les héros attaquent toujours en premier, sauf s’ils sont pris par surprise, c’est-à-dire qu’aucun d’entre eux ne réussit un jet de ESP. L’initiative est libre : après avoir terminé son tour, chaque protagoniste donne l’initiative à celui qu’il souhaite (allié ou ennemi), et ainsi de suite.

Pour le MJ, il suffit de tenir la liste des protagonistes et faire une croix à chaque fois qu’il joue pour s’assurer que tout le monde a joué avant de passer au tour suivant.

Manœuvres libres

Toutes les manœuvres communes coûtent 1 PA et peuvent être effectuées plusieurs fois dans le même tour.

  • Attaque de mêlée (jet de FOR)
  • Attaque à distance (jet de DEX)
  • Pousser un ennemi (jet de FOR)
  • Maintenir / immobiliser (jet de FOR)
  • Intimider (jet de CHA)
  • Stabiliser un compagnon
  • Ouvrir / fermer une porte
  • Se relever
  • etc.

Certaines manœuvres spécifiques peuvent coûter davantage de PA (effets d’atouts, objets magiques, etc.).

Se défendre

Le MJ ne fait pas de jet d’attaque pour les adversaires. Lorsqu’un d’entre eux attaque, le héros ciblé fait un jet de défense :

  • Parade : jet de FOR (nécessite une arme, un bouclier ou un objet adéquat)
  • Esquive : jet de DEX

En cas de réussite, le héros évite l’attaque et ne subit aucun dégât.

En cas d’échec critique, le héros subit la totalité des dégâts (son armure est ignorée) et doit faire un Jet de blessure.

Boucliers

Un jet de défense effectué avec un bouclier (FOR) se fait avec avantage. En cas d’échec critique, le bouclier est brisé.

Armure

L’armure d’un héros est déterminée par son Équipement et permet de réduire les dégâts qu’il subit lors d’une attaque, sauf en cas d’échec critique sur son jet de défense.

Dégâts

Toutes les armes infligent 1d6 dégâts. Une attaque à main nue cause 1d4.

Coup critique

Une réussite critique lors d’une attaque inflige les dégâts maximum de votre arme, plus un dé de dégâts supplémentaire — et inflige une blessure à la cible (voir Bestiaire → Blessures de créature).

Attaque en puissance

Avant de lancer vos dégâts, vous pouvez déclarer une attaque en puissance : vous doublez les dés de dégâts, mais votre arme se brise une fois les dégâts infligés. Inutilisable à main nue.

Dommages continus

Pour représenter les dégâts causés par du feu, de l’huile brûlante ou de l’acide, un dé d’usage est utilisé, jusqu’à ce que celui-ci se dégrade.

Par exemple : la victime subit Δ4 points de dégâts de feu à chaque tour.

Blessures

Jet de blessure, table interactive des situations, premiers soins et inconscience.

Jet de blessure

Durant un périple périlleux, un héros peut parfois se blesser. Pour déterminer la gravité de celle-ci, il doit effectuer un jet de blessure (CON).

  • En cas de réussite critique, le héros subit la moitié de la perte d’endurance.
  • En cas de réussite, le héros subit la totalité de la perte d’endurance.
  • En cas d’échec, le héros est Blessé.

Table des blessures

Renseignez votre CON, puis cliquez sur la situation pour faire le jet, ou sur les dégâts pour les lancer.

SR du jet de blessure : 14 Cliquez une situation pour faire le jet de blessure, ou les dégâts pour les lancer.
Type Avantage Jet normal Désavantage Dégâts
Combat (défense ratée) Jet normal dans tous les cas
Froid extrême
Chute
Feu
Suffocation
Poison
Résultats des jets ici…

Premiers soins

Un héros peut prodiguer des Premiers soins à un compagnon Blessé ou Inconscient avec un jet de ESP ou DEX. En cas de réussite :

  • sur un compagnon Blessé : il lui enlève l’état Blessé (une Blessure) et lui fait récupérer 1d6 points d’Endurance ;
  • sur un compagnon Inconscient déjà stabilisé : il le ranime — l’état Inconscient est levé, une Blessure est enlevée, et le héros revient à 1d6 points d’Endurance.

Un héros ne peut recevoir des Premiers soins qu’une fois par repos long (même en cas d’échec, il faut alors attendre le lendemain), et ne peut en prodiguer qu’une fois par repos long également.

Inconscient

Si l’Endurance d’un héros tombe à zéro, ou s’il subit une Blessure alors qu’il est déjà Blessé ou Empoisonné, il s’effondre, Inconscient : il ne peut plus agir. S’il est attaqué alors qu’il est Inconscient, ou s’il n’est pas stabilisé dans les 1d4 tours, il lance 1d12 sur la Table du dernier espoir.

Table du dernier espoir · 1d12

Table du dernier espoir · 1d12

  1. 1 · MortLe héros meurt et le joueur peut créer un nouveau personnage du même niveau.
  2. 2-3 · AbattuLe héros perd un point d'attribut définitivement (à choix).
  3. 4-5 · FaiblardUn objet que vous aviez sur vous (au choix du MJ) est détruit.
  4. 6-11 · FortunéLe héros obtient l'état Épuisé jusqu'au prochain long repos.
  5. 12 · ChanceuxLe héros s'en sort indemne, juste avec une grosse cicatrice.

Un héros qui survit à ce jet ne se relève pas pour autant : il reste au sol, inconscient mais vivant — il respire à nouveau. Il ne reprend conscience que lorsqu’un compagnon le ranime par des Premiers soins (voir ci-dessus). Sans soins, il demeure hors de combat jusqu’au prochain repos long.

Notes de l'auteur

Le making-of du jeu, à la manière de Knave.

Le côté “making-of” du jeu, comme dans Knave.

Mise en page

Se restreindre à un format A5 m’a obligé à écrire de manière claire et concise, ce qui me semble très important pour un jeu de rôle, dont l’apprentissage et la maîtrise représentent déjà un investissement conséquent de temps, en particulier pour les MJ.

  • Inspirations : Shadowdark de Kelsey Dionne, Knave de Ben Milton

Jets d’attributs

J’ai commencé à rédiger ce jeu alors que j’étais MJ sur L’Anneau Unique, dont les jets se font avec des d12 et des d6. J’ai décidé de garder ces dés pour différencier mon système des autres OSR. Cela permet d’obtenir des résultats plus linéaires, mais aussi de faciliter le cumul d’autres mécaniques, comme la Bravoure sur les d6.

  • Inspirations : L’Anneau Unique de Francesco Nepitello, Bravoure et Infortune de Quentin Saint-Georges

Inspirations globales

Shadowdark, Knave, L’Anneau Unique, Black Sword Hack, Grimwild, Bravoure & Infortune, Le Seigneur des Anneaux, Le Trône de Fer, Baldur’s Gate, Howard Shore, Ramin Djawadi, Michael Ghelfi.

Partie

Livre du MJ

Portraits de PNJ

Trois petites tables pour habiller un PNJ en quelques secondes — tic, manie, apparence.

Quand un PNJ surgit à l’improviste, lancez ces trois tables et combinez les résultats — c’est suffisant pour qu’il prenne vie autour de la table.

Tics de PNJ · 1d12

Tics de PNJ · 1d12

  1. Se gratte la barbe / les cheveux constamment
  2. Évite votre regard
  3. Termine ses phrases par un petit rire nerveux
  4. Parle très lentement, en pesant chaque mot
  5. Parle vite, sans pause
  6. Cite des proverbes à tout bout de champ
  7. Parle de soi à la troisième personne
  8. Touche votre épaule pour appuyer ses propos
  9. Souffle sur sa main, frotte ses bagues
  10. Renifle souvent, comme s'il était enrhumé
  11. Murmure des prières entre deux phrases
  12. Vérifie sans cesse derrière son épaule

Manies de PNJ · 1d12

Manies de PNJ · 1d12

  1. Collectionne les boutons, cailloux ou dents
  2. Compte tout ce qu'il voit
  3. Ne mange jamais en public
  4. Refuse de prononcer certains noms
  5. Porte une amulette de famille bien visible
  6. Voyage avec un animal mineur (rat, oiseau, chat)
  7. Cherche à corriger toute erreur de grammaire
  8. Embrasse les pièces avant de payer
  9. Compose des poèmes pour le moindre événement
  10. Ne dort jamais plus de quatre heures par nuit
  11. Refuse les couleurs vives dans son habillement
  12. Mémorise tous les noms et les répète plusieurs fois

Apparence de PNJ · 1d12

Apparence de PNJ · 1d12

  1. Couvert de cicatrices anciennes
  2. Yeux d'une couleur étrange (mauve, jaune…)
  3. Plus grand ou plus petit que la moyenne
  4. Démarche claudicante
  5. Manque deux ou trois doigts
  6. Cheveux gris prématurés
  7. Tatouage ou marque rituelle visible
  8. Vêtements bien plus riches ou pauvres que son rang
  9. Sourire dévastateur
  10. Voix grave ou fluette inattendue pour son corps
  11. Brûlure faciale ou tache de naissance marquée
  12. Une dent en or, en argent ou manquante

Astuce. Notez le résultat dans la marge de vos notes : si le PNJ revient en séance, vous saurez exactement comment il bouge, parle et regarde.

Mésaventures WIP

Rencontres aléatoires, réactions et activités de PNJ.

Section à rédiger. L’objectif est de reprendre et d’adapter les systèmes de mésaventures et rencontres aléatoires de Knave et Shadowdark :

  • Distance de départ : d6 (proche / moyenne / lointaine).
  • Surprise : jet d’ESP contre l’ESP de la créature la plus proche.
  • Activité des créatures rencontrées : table d’activités (chassent, dorment, négocient, prient, etc.).
  • Réaction des PNJ : 2d6 sur une table allant de “tuer les PJ” à “rejoindre les PJ”.

À structurer en tables d6 / 2d6 / d100 selon les besoins.

Bestiaire WIP

Attitudes, statistiques et créatures de référence.

Inspirations : attitudes en combat (Shadowdark), statistiques à la volée (Black Sword Hack).

Point d’action : 2 par défaut, plus si besoin pour des créatures très puissantes.

Attaque

Lorsqu’une créature attaque un Héros, celui-ci fait un jet de défense. Le MJ ne lance pas de dé d’attaque.

Blessures de créature

Une créature meurt quand son Endurance tombe à 0, ou quand elle accumule autant de blessures que son Niveau. Elle reçoit une blessure à chaque fois qu’un héros obtient une réussite critique sur une attaque.

Un bandit de niveau 1 tombe au premier coup critique, même s’il lui reste de l’Endurance. Un troll de niveau 5 peut en encaisser cinq.

Statistiques à la volée

NiveauEnduranceDégâts
154
2105
3156
4207
5258
6309

Adversaires en armure

Pour éviter les complications inutiles, il suffit d’ajouter quelques points d’Endurance : 2 (armure légère), 3 (armure moyenne) ou 4 (armure complète ou équivalente).

Vulnérabilité et résistance

Une vulnérabilité signifie que les attaquants bénéficient d’un Avantage sur leur jet de dégâts ; une résistance signifie qu’ils subissent un Désavantage. Vulnérabilités courantes : feu, givre, foudre, arme du Chaos, etc.

Moral

À l’exception des fanatiques les plus acharnés, la plupart des antagonistes humains se rendront ou fuiront s’il leur reste moins de 3 points d’Endurance ou s’ils perdent la moitié de leurs effectifs. Il en va de même si le personnage utilise des armes runiques, de la magie, des démons ou des esprits contre des ennemis qui n’en attendaient pas tant.

Créatures


Bandit — Niveau 1 Endurance 5 | 1 attaque | Dégâts 4 Lâche — fuit ou négocie sa reddition dès qu’il tombe sous 3 END.


Gobelin — Niveau 1 Endurance 5 | 2 attaques | Dégâts 4 Sournois — avantage sur ses attaques tant qu’un allié est adjacent à sa cible.


Loup — Niveau 2 Endurance 10 | 1 attaque | Dégâts 5 Meute — avantage sur ses attaques si au moins un autre loup est engagé dans le même combat.


Soldat — Niveau 3 Endurance 15 (+2 armure légère) | 1 attaque | Dégâts 6 Discipliné — ne fuit jamais tant que son chef est en vie.


Ours — Niveau 4 Endurance 20 | 2 attaques | Dégâts 7 Furie — si son Endurance tombe sous la moitié, il gagne une 3e attaque ce tour et les suivants.


Troll des marais — Niveau 5 Endurance 25 | 2 attaques | Dégâts 8 Régénération — récupère 3 END au début de chaque tour. La régénération est annulée ce tour si la créature a subi des dégâts de feu ou d’acide.


Chevalier Maudit — Niveau 5 Endurance 25 (+4 armure lourde) | 2 attaques | Dégâts 8 Implacable — ignore l’état Épuisé et ne fuit jamais, quelles que soient les pertes.


Dragon — Niveau 6 Endurance 30 | 3 attaques | Dégâts 9 Résistant au feu. Souffle de feu — au lieu d’attaquer normalement, le dragon peut déclencher une zone de feu (distance Proche) : chaque héros présent fait un jet de DEX ou subit 3d6 dégâts. Utilisable 1×/combat.

Partie

Extensions officielles

Espoir et tourment

Extension officielle pour gérer la part d'ombre et les crises de panique.

L’Espoir est une extension facultative, à adopter ou non selon l’univers dans lequel les héros évoluent et le ton que vous souhaitez donner à vos sessions de jeu. Elle introduit deux nouvelles caractéristiques :

  • Espoir Δ (Essence) : La rancœur et la haine qui vous rongent (valeur initiale Δ10).
  • Tourmenté (État) : Lorsque votre Δ d’Espoir est épuisé, les 1, 2 et 3 sur vos dés de bravoure valent 0. De plus, le MJ déclenche une Crise de panique chez votre héros durant la session ou au plus tard durant la suivante.

Terreur et méfaits

Le Δ d’Espoir doit être lancé à chaque fois que vous êtes confronté à la terreur ou que vous commettez un méfait, comme par exemple :

  • Assister à un massacre
  • Combattre une monstruosité
  • Découvrir une vérité accablante
  • Manipuler un allié
  • Perte d’un être cher
  • Trahison inattendue

Crise de panique

Lors d’une crise, le héros se laisse submerger par sa part d’ombre et peut devenir dangereux pour ses compagnons, mais aussi lui-même. Lorsque le MJ le décide, le joueur lance 1d6 sur la Table de panique.

Une fois la crise passée, le Δ d’Espoir est réinitialisé mais perd un niveau (Δ10 → Δ8 → Δ6 → Δ4).

Folie

Un héros ne peut endurer plus de quatre crises de panique. Au-delà, il sombre irrémédiablement dans la folie, devenant une menace incontrôlable pour lui-même et son entourage.

C’est la fin tragique de son parcours, à décrire par le joueur, librement ou à l’aide de 1d6 sur la Table de folie.

Tables annexes

Table de panique (1d6)

  1. Attaque frénétique : Vous vous jetez sur votre allié le plus proche, le confondant avec un ennemi pendant 1d6 tours.
  2. Destruction compulsive : Vous brûlez ou détruisez tout objet à portée de main pendant 1d6 tours, persuadé que tout votre équipement est maudit.
  3. Désespoir : Tout vous semble insurmontable, vous perdez la totalité de votre Bravoure et obtenez l’état Pessimiste.
  4. Fuite paniquée : Vous prenez la fuite pendant 1d6 tours, abandonnant vos compagnons à leur sort et ne pensant plus qu’à sauver votre peau.
  5. Mutilation : Votre esprit vous joue des tours et vous vous blessez en tentant de combattre une ombre imaginaire. Vous obtenez l’état Blessé.
  6. Crise cardiaque : Vous ressentez une douleur intense au cœur, comme si l’angoisse vous écrasait. Vous êtes incapable de toute action ou mouvement, restant immobilisé par la douleur pendant 1d6 tours, même en cas de danger imminent.

Table de folie (1d6)

  1. Suicide désespéré : Le héros se donne la mort, incapable de supporter la douleur qui l’assaille.
  2. Ermite dément : Le héros s’isole du monde, vivant en reclus, perdu dans ses propres hallucinations.
  3. Amnésie totale : Le héros oublie tout de son passé, ne reconnaissant plus ses compagnons ni même son propre nom.
  4. Homicide : Le héros, devenu fou, prévoit de tuer un de ses anciens alliés, persuadé qu’il s’agit d’un ennemi.
  5. Pacte obscur : Le héros conclut un pacte avec une entité maléfique, abandonnant son humanité pour obtenir un pouvoir destructeur.
  6. Fusion avec l’ombre : Le héros se dissout dans les ténèbres qui l’ont rongé, disparaissant à jamais sans laisser de trace.

Sorcellerie WIP

Catalyseurs, jets d'Esprit et tables des mésaventures magiques.

La sorcellerie passe par l’utilisation de catalyseurs (parchemin, baguettes magiques, fioles d’élixir). Un catalyseur permet de lancer un sortilège, de manière illimitée ou limitée par le MJ (nombre d’utilisations ou dé d’usage par exemple).

Un jet de ESP est nécessaire pour lancer un sortilège.

En cas d’échec, il lance 1d6 sur la Table des mésaventures magiques.

En cas d’échec critique, le parchemin s’enflamme et se réduit en cendres.

Tables annexes

Table des mésaventures magiques

  1. Reflet brisé — Le sort se retourne contre vous ! Comment l’effet vous affecte-t-il ?
  2. Main tremblante — Vous ciblez un allié au lieu de votre cible initiale. Que va-t-il en penser ?
  3. Maladresse mystique — Un objet mineur en votre possession disparaît dans un tourbillon d’énergie. Où est-il passé ?
  4. Rupture d’équilibre — Un vertige soudain vous prend : désavantage à votre prochaine action.
  5. Une dette a été contractée… — Un prix a été payé, consciemment ou non. Qui viendra réclamer son dû ?
  6. Un regard s’est posé sur vous… — Quelqu’un ou quelque chose a pris conscience de votre tentative. Une menace ? Une opportunité ?
  7. La magie vous a marqué… — Une trace subtile ou évidente persiste : une brûlure, un symbole, un murmure. Qui la remarquera en premier ?
  8. L’effet a dérapé… — Le sort ne fonctionne pas comme prévu. Quelle partie a mal tourné et qui en subit les conséquences ?
  9. Quelque chose a été échangé… — Un souvenir, un lien, un fragment de votre être a été remplacé. Était-ce un troc équitable ou une perte cruelle ?
  10. Une brèche s’est ouverte… — Dans l’esprit, dans le monde, dans un lien oublié. Quelqu’un ou quelque chose en profitera-t-il ?
  11. Le passé murmure… — Une connaissance ancienne resurgit, mais sous une forme fragmentée ou biaisée. Vérité ou piège ?
  12. L’oubli s’installe… — Un nom, un événement, une intention s’efface de votre mémoire ou de celle des autres. Quelles seront les conséquences ?

Sortilèges

À développer — voir Knave, Shadowdark et Black Sword Hack (Carte du mort, message onirique).

Partie

Ressources & outils

Fiche d'initiative WIP

Outil pour suivre l'ordre du tour lors des combats.

Fiche imprimable à venir — version PDF A5 à télécharger pour suivre l’initiative libre des combats.

En attendant, le principe :

  • Le MJ tient la liste des protagonistes (héros et ennemis).
  • À chaque tour, on coche une croix pour chaque protagoniste qui a joué.
  • On ne passe au tour suivant qu’une fois que tout le monde a coché.
  • L’initiative est libre : après son tour, chaque protagoniste donne l’initiative à qui il veut (allié ou ennemi).

Tables aléatoires WIP

Oracles, antagonistes et autres outils d'improvisation.

Oracle MJ

Inspirez-vous du GM Crucible de Grimwild : lancez 2 mots depuis une table à thèmes (atmosphère, lieu, situation), puis combinez-les et interprétez.

Exemple :

  • Qu’y a-t-il dans le temple ?aged + beacon → un artefact oublié.
  • Pourquoi le village est-il si silencieux ?tense + scheme → une rébellion en préparation.
  • Qu’est-ce qui a causé le carnage ?flickering + rift → un portail démoniaque.

Vous pouvez générer un oracle spécifique à votre univers via ChatGPT.

Tables à intégrer

  • Table d’antagonistes
  • Voir Muse & Oracles pour s’inspirer

Section à compléter avec des tables propres à Palantír RPG.

Outils divers WIP

Probabilités, indices et autres aides au calibrage des jets.

Probabilités du système

Un calculateur interactif dédié est disponible : /outils/probabilites.

Quelques repères pour calibrer la difficulté de vos jets :

  • Attribut 0 (1d12 seul, SR 10) : ≈ 25 % de réussite.
  • Attribut 1 (1d12 + 1d6, SR 12) : ≈ 37,5 % de réussite.
  • Attribut 2 (1d12 + 2d6, SR 14) : ≈ 50 % de réussite — c’est le maximum sans aide.

Les réussites et échecs critiques valent toujours 1/12 ≈ 8,33 % chacun en mode normal. En avantage, les critiques ✓ montent à ≈ 16 % et les critiques ✗ chutent à ≈ 0,7 % — d’où le poids significatif d’une parade au bouclier ou d’un avantage narratif.

Pour les MJ : un SR de 14 (≈ 50 % pour un héros compétent) est un bon repère pour une action standard mais notable. SR 16 (≈ 39 %) pour une action difficile. SR 18+ pour les exploits.

Tables aléatoires

Voir le chapitre dédié Tables aléatoires.

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