Tours, points d'action, dés d'usage, distances et jets d'attributs.
Tours
Un tour correspond à une séquence de jeu durant laquelle chaque protagoniste agit une fois. En temps de jeu, un tour peut représenter quelques secondes (en combat ou course-poursuite) comme quelques heures (exploration d’une ville), au choix du MJ.
Points d’action (PA)
Chaque action coûte un point d’action. Un héros en dispose d’un nombre limité par tour : 1 au premier niveau, jusqu’à 4 au sixième (voir Héros → Tableau de progression). Certains artefacts et sortilèges peuvent en accorder davantage.
Une créature dispose d’autant de PA que son nombre d’attaques (voir Bestiaire).
Distances
Que ce soit pour arbitrer un combat, une course-poursuite ou déclencher des pièges à l’approche des héros, les distances vous seront utiles.
- Contact — moins de 2 m — 1 case
- Proche — jusqu’à 10 m — 5 cases
- Distant — jusqu’à 20 m — 10 cases
- Lointain — plus de 20 m
Se déplacer
Passer d’une catégorie de distance à la suivante — Lointain → Distant → Proche → Contact, ou l’inverse — est gratuit une fois par tour. Chaque catégorie franchie au-delà coûte 1 PA.
Se repositionner à l’intérieur d’une même catégorie ne coûte rien et ne demande aucun décompte : tant qu’on reste à portée, on bouge librement.
Exemple : un héros à distance Distante d’un archer peut le rejoindre au Contact en deux catégories — la première est gratuite, la seconde lui coûte 1 PA. Un héros de niveau 1 y laisse donc tout son tour, là où un vétéran à 3 PA peut charger et frapper deux fois.
Système de résolution
Lorsque le meneur le demande, lancez le dé du destin — 1d12 — et autant de dés de bravoure — des d6 — que la valeur de l’attribut utilisé.
Vous réussissez si l’une de ces deux conditions est remplie :
- le dé du destin tombe sur l’une de ses trois faces les plus hautes — 10, 11 ou 12 ;
- ou au moins un dé de bravoure affiche un 6.
Rien ne s’additionne jamais : vous lisez le dé du destin, et s’il ne suffit pas, vous cherchez un 6.
Exemple : Bran force une porte barricadée. Sa FOR est de 2, il lance donc 1d12 et 2d6. Le dé du destin donne 6 — le destin ne lui sourit pas — mais ses dés de bravoure donnent 3 et 6 : la porte cède.
Un 12 sur le dé du destin est une réussite critique. Un 1 est un échec critique, et aucun 6 ne peut le rattraper : quand le destin vous abandonne, votre talent n’y change rien. Chaque échec critique vous rapporte 1 point d’expérience (voir Héros → Expérience).
Avec les dés de L’Anneau Unique : la Rune de Gandalf tient lieu de 12 et l’Œil de Sauron de 1. Les trois faces les plus hautes sont alors 9, 10 et la Rune.
Difficulté
Le MJ n’annonce jamais de nombre à atteindre. Une action plus facile ou plus ardue se traduit par un dé de bravoure en plus ou en moins :
- un outil adapté, une position favorable, une préparation soignée : +1d6 ;
- un compagnon qui vous prête main-forte (si la situation le permet et que le MJ l’accepte) : +1d6. Un seul compagnon à la fois peut vous aider pour une même action ;
- des conditions hostiles, un matériel de fortune, une contrainte de temps : −1d6.
Un jet peut par ailleurs se faire avec avantage ou désavantage : on lance alors deux dés du destin et on garde le meilleur ou le pire. Un avantage annule un désavantage, et inversement.
Dé ou avantage ? Les deux poussent dans le même sens, mais pas avec la même force.
Ce qui vient de la situation donne un dé. Un bon outil, l’aide d’un compagnon, une position favorable, un PB dépensé — ou à l’inverse le froid, la fatigue, un matériel de fortune : ça ne vaut que pour cette action-là, et ça vaut ±1d6.
Ce qui est écrit sur la fiche donne un dé ou un avantage, selon sa portée. Large et souvent utile — un domaine de connaissance, l’effet de base d’un atout — c’est +1d6. Étroit, situationnel ou payé en PB — un métier, votre Peuple, un bouclier en parade, l’effet renforcé d’un atout — c’est un avantage. Les États font exception et frappent d’emblée en désavantage : c’est ce qui rend la survie tendue.
L’avantage vaut environ deux dés de bravoure et divise par douze le risque d’échec critique : c’est le bonus le plus fort du jeu. Dans le doute, accordez un dé — il se donne et se retire sans conséquence.
Accumuler de la bravoure
Un jet dont les dés de bravoure montrent au moins un 6 vous galvanise : vous gagnez 1 point de Bravoure ou PB. Peu importe le nombre de 6 — un jet n’en rapporte qu’un seul, il n’y a jamais rien à compter.
Un 6 fait donc les deux à la fois : il sauve votre jet et il nourrit votre Bravoure.
Votre réserve est plafonnée à 5 + votre niveau — de 6 PB au niveau 1 à 11 au niveau 6. Au-delà, le surplus est perdu : la Bravoure se dépense, elle ne se thésaurise pas.
Entraîner un compagnon — dépensez 2 PB pour en donner 1 à un allié qui vous voit agir. Le courage se transmet, mais il se perd un peu en chemin.
La Bravoure est dépensée pour Forcer le destin et pour utiliser certains atouts. Si elle tombe à zéro, votre héros est Pessimiste.
Forcer le destin
Dépensez 1 PB pour ajouter un dé de bravoure (1d6) à votre jet, sans avoir à l’annoncer à l’avance. Aucune limite : videz votre réserve sur un jet décisif si le cœur vous en dit.
Chaque dé supplémentaire pèse un peu moins que le précédent : à force d’en ajouter, on améliore ses chances sans jamais acheter la certitude.
Actions longues
Certaines actions nécessitent plusieurs jets pour être accomplies (construire un bateau, réparer une arme légendaire, chasser pour plusieurs jours).
Pour cela, le MJ définit une longueur maximum (10 jours pour construire un bateau) et vous pouvez alors dépenser des PB pour réduire cette durée, par exemple de 1 jour.
Jets spéciaux
Dé d’usage (Δ)
Afin de quantifier certains éléments du jeu, vous aurez recours à des dés d’usage (Δ). Sur un résultat de 1-2, le dé est rétrogradé. Lorsque vous obtenez 1 ou 2 sur un Δ4, cela signifie que la ressource est épuisée.
Exemple : pour déterminer les dégâts continus (feu, huile brûlante, acide, etc.).
Jet de chance (X-sur-X)
Pour plus d’aléatoire et de surprise lors de vos sessions, vous pouvez utiliser les jets de chance.
Exemple : Un 1-sur-4 est un échec si vous faites plus de 1 sur un d4. Un 4-sur-6 est une réussite si vous faites 1, 2, 3 ou 4 sur 1d6.