Probabilités du système

Calculateur exact pour le jet d'attribut sans addition.

Rappel. Un jet d'attribut lance 1d12 (dé du destin) et autant de d6 (dés de bravoure) que la valeur de l'attribut. Il est réussi si le dé du destintombe sur l'une de ses trois faces les plus hautes (10, 11 ou 12),ou si au moins un dé de bravoure affiche un 6. Rien ne s'additionne. Un 12 est une réussite critique, un 1 un échec critique qu'aucun 6 ne rattrape.

Tableaux de référence

Mode : Normal

AttributCrit ✗ÉchecRéussiteCrit ✓Total ✓
08.33 %66.67 %16.67 %8.33 %25.00 %
18.33 %55.56 %27.78 %8.33 %36.11 %
28.33 %46.30 %37.04 %8.33 %45.37 %
38.33 %38.58 %44.75 %8.33 %53.09 %
48.33 %32.15 %51.18 %8.33 %59.52 %
58.33 %26.79 %56.54 %8.33 %64.87 %
68.33 %22.33 %61.01 %8.33 %69.34 %

Mode : Avantage

AttributCrit ✗ÉchecRéussiteCrit ✓Total ✓
00.69 %55.56 %27.78 %15.97 %43.75 %
10.69 %46.30 %37.04 %15.97 %53.01 %
20.69 %38.58 %44.75 %15.97 %60.73 %
30.69 %32.15 %51.18 %15.97 %67.16 %
40.69 %26.79 %56.54 %15.97 %72.51 %
50.69 %22.33 %61.01 %15.97 %76.98 %
60.69 %18.61 %64.73 %15.97 %80.70 %

Mode : Désavantage

AttributCrit ✗ÉchecRéussiteCrit ✓Total ✓
015.97 %77.78 %5.56 %0.69 %6.25 %
115.97 %64.81 %18.52 %0.69 %19.21 %
215.97 %54.01 %29.32 %0.69 %30.02 %
315.97 %45.01 %38.32 %0.69 %39.02 %
415.97 %37.51 %45.82 %0.69 %46.52 %
515.97 %31.26 %52.08 %0.69 %52.77 %
615.97 %26.05 %57.29 %0.69 %57.98 %

Ce que la refonte a changé

L'ancien système additionnait 1d12 + Nd6 et comparait le total à unseuil de réussite valant 10 + 2 × attribut. La courbe est volontairement restée très proche, pour que le bestiaire, les dégâts et l'Endurance n'aient pas à être recalibrés.

AttributAncien SRAncien systèmeSystème actuelÉcart
01025.00 %25.00 %+0.0 pts
11237.50 %36.11 %-1.4 pts
21450.00 %45.37 %-4.6 pts
31661.19 %53.09 %-8.1 pts
41870.10 %59.52 %-10.6 pts
52076.74 %64.87 %-11.9 pts
62281.50 %69.34 %-12.2 pts

Forcer le destin — ce que rapporte chaque PB

Dépenser 1 point de Bravoure ajoute un dé de bravoure au jet, sans limite. Chaque dé pèse un peu moins que le précédent : on améliore ses chances sans jamais acheter la certitude, ce qui rend la dépense sûre à tout niveau.

Attribut0 PB1 PB2 PB3 PB4 PB5 PB
245.37 %53.09 %59.52 %64.87 %69.34 %73.06 %
459.52 %64.87 %69.34 %73.06 %76.16 %78.75 %
669.34 %73.06 %76.16 %78.75 %80.90 %82.69 %

Échec critique en défense — pourquoi Blessé direct

Sur un échec critique en défense, le héros devient Blessé sur-le-champ, sans repasser par un jet de blessure (CON). Le jet de blessure ne sert plus qu'aux périls hors combat (chute, feu, poison…). Voici ce que la bascule a changé :

CONP(rater jet blessure)P(Blessé) ancienneP(Blessé) actuelle×
075.00 %6.25 %8.33 %1.33
163.89 %5.32 %8.33 %1.57
254.63 %4.55 %8.33 %1.83
346.91 %3.91 %8.33 %2.13

Calculateur libre

Les dés en plus couvrent tout ce qui modifie un jet sans passer par le dé du destin : outil adapté, aide d'un compagnon, PB dépensés pour Forcer le destin. Une valeur négative représente des conditions défavorables.

Notes de design

  • Aucune addition. On lit le dé du destin, et s'il ne suffit pas on cherche un 6. C'était le motif de la refonte : l'ancien système faisait additionner jusqu'à sept dés à haut niveau.
  • Le MJ n'annonce jamais de nombre. Le seuil du dé du destin est une constante du jeu ; la difficulté se règle en ajoutant ou retirant des dés de bravoure.
  • Attribut 0 ≈ 25 % — le destin laisse toujours sa chance sur quatre, même à un parfait novice. Aucune accumulation de malus ne peut descendre sous ce plancher : seul le désavantage, qui frappe le dé du destin lui-même, le fait tomber à 6,25 %.
  • Crits ≈ 8,33 % chacun (1/12), à tous les niveaux. C'est volontaire : l'échec critique ignore l'armure, brise les boucliers et blesse sur-le-champ. Un système qui l'érode en montant en niveau désamorcerait la létalité du jeu.
  • Avantage et désavantage (deux dés du destin, on garde le meilleur ou le pire) sont bien plus forts qu'un dé de bravoure : l'avantage fait passer l'attribut 2 de 45 % à 61 % et divise l'échec critique par douze. D'où leur réserve aux États, aux objets remarquables et aux sortilèges.
  • Blessé direct en défense. La règle est plus simple et plus tendue, mais double quasi le taux de blessures sur défense ratée à CON 2+. C'est assumé : elle récompense la parade avec bouclier — l'avantage divise l'échec critique par douze — et l'évitement quand on est déjà blessé, puisqu'une seconde blessure fait tomberInconscient.
  • Réussite critique en défense. Le 12 ouvre une contre-attaque gratuite, soit ≈ 8,33 % des défenses. Comme le MJ ne lance jamais de dés, chaque attaque adverse est un jet de joueur : sur un combat, cette symétrie rend le 1 et le 12 aussi fréquents l'un que l'autre.
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